Ну это аксиома...Оптимальная стратегия предпологает победу с наибольшей вероятностью и наименьшей ролью рандома\удачи.
Все остальное - это понимание игроком колоды, его взгляда на оптимальность..
Кстати полезный пост нашел
В этой теме я хочу описать то, что я подчерпнул из сыгранных мною драфтов по Аларе. Заранее извиняюсь за русские названия и карты обозначенные с помощъю их эффекта - карт под рукою нет. Сыграл я их с десяток в реале, с десяток в МО и ещё штук 30 в формате "интеллектуальный онанизм" - на пару с Воландом играли драфты за 4ех человек. То есть - как буто идёт драфт на четврых и мы драфтимся через одного человека. Вначале было очень трудно, но сейчас я не путаюсь вообще и мы планируем создать схему для аналогичного драфта на восьмерых - что и было кстати целью такого формата - понять как стол драфтит кардпул. На собственном опыте. Ну да впрочим я отвлёкся.
Первое наблюдение, сделанное мною во время драфтов - В Аларе очень мало действительно плохих карт. Большинство из них - стабильный последний пик. Получить жизней по паверу существа, Скелет 2/1 с регеном за 4 маны, Дать всем Шрауд за 4 и прочий непотребный ккал. Но. Даже этим можно играть, со скрипом и треском.
Второе наблюдение - сильный провис в четвёртом слоте. Хороших карт там очень мало - в большинстве дэк подрафченных или увиденных мною - 2-3 карты в этом слоте. Мой вывод из этого - Ценность хороших карт в четвёртом слоте должна быть пересмотрена в лучшую сторону. Например - Гулкая Волна на самом деле очень хороша, только потому что стоит 4. Зомби 3/3 с циклингом - и так очень неплохой, переходит в разряд первых пиков. И кстати - это увеличивает ценность обелисков, т.к. они позволяют перескочить "больной" слот и раскастить на четвёртый ход спелл за 5.
Ну и третье наблюдение - цвета. Ответьте на простой вопрос - что вы возьмете первым пиком на первом бустере - Отличный спелл в 3 цвета, хороший в два или неплохой в один? Что бы не быть голословным - вот у вас на выбор - Бэнт Чарм, Агони Варп и Обливион Ринг. Все эти спеллы - отличнй ремувал. Чарм - Универсален и опционален, Варп - хороший трик, позволяющий меняться 2 к 1, Ринг - одноцветен и ещё более универсален чем Чарм, но страдает по скорости. Однако, взяв ринг вы оставляете на выбор три осколка, Варп - только 2, а Чарм - Только один. Плюс к этому добавляется вероятность того, что Чарм вы не скажете на третий ход. Хотя часто это не нужно. Какой же выбор будет правильным? А вот тут всё будет зависеть от стратегии, которую вы будете преследовать на драфте.
Сейчас я хочу рассказать о стратегии, которую я применял наиболее часто и успешно. О пятицвете. Так уж получилось, что многоцветные карты часто сильнее одноцветных. Что логично. Драфтя пятицвет. мы сразу позволяем себе то, чего остальные добьються через несколько пиком - мы определились с цветами. Мы драфтим все. Мы берём объективно лучшую карту в бустере. Фактически - собираем себе силедный набор. Хороший силедный набор.
И у нас это получиться - пока на ши соседи определяются с цветами - они пропускают хорошие трёхцветные карты. А когда определились - тоже пропускают, обычно кроме цвета одного осколка. Они отпускают офф-колорные панорамы, которые мы с радостью берём - нам нужны ЛЮБЫЕ панорамы. Гриксис чарм, который вернулся через круг, потому что никто не драфтит пока это сочетание - не предел мечтаний.
Стабилизацию приходиться брать высоко. Тапланд - один из первых пиков. Панорама - пятый-шестой. Обелиск - 7-9 или выше по обстоятельствам.
Колоду лучше всего собирать тяжёлую. Пока мы стабилизируемся по цветам мы всё равно не скастим первый и второй дроп. А то и третий. Поэтому выигрываем мы ремувалом, Кардадвантаджем с циклинга "Гулких" спеллов, и общим качеством карт.
Данной стратегией я выиграл 2 драфта в МО, 3 в реале, на ещё 4 вышел в Топ.