Ну чтож, пришло время обзора ГК.
Очень долго думал, как подать эту статью. Обзор юнитов кодекса, на мой взгляд, не дает нужного представления, а количество ростеров и архетипов очень велико, и до сих пор увеличивается. В итоге решил сделать что-то типа обзорной статьи на каждый архетип с упором на её уникальные отличия и минусы.
А начну, пожалуй, с концепции "хтх-пурифаеры".
Сразу же полезные ссылки:
http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=123929 - довольно необычный ростер с вторым ударным кулаком из терминаторов
http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=112047 - два боинга хтх пуиков
http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=110758 - опять два ударных отрядов, так же практически финальная реализация моих мыслей в этом направлении
http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=101439&st=0&start=0 - видения пурифаеов от легенды русского вахакомьюнити Степана. Рекомендую.
http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=112096 - репорт Степана с ЕТЦ. Рекомендую.
http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=110010 - еще один репорт Степана. Рекомендую.
В принципе все эти материалы стоит читать только в случае желания углубления в тему и начать собирать серых. Ну и посмотреть как развивалась мысль известных в мск игроков. Хотя ростер и репорты Степана все равно рекомендую. Он еще довольно неплохо объясняет смысл его ростеров и действий.
Итак, "хтх-пурифаеры".
Пурифаеры - юнит ГК, это обычные марины с 3+ сэйвом, т4, с4, вс4. 2 атаки, фирлес. 24 очка за тушку. за +2 очку берут алебарды (+2 иня, итого 6), за +5 молоток. Ну и главное: имеют психосилу Cleansing Flame, за счет которой являются лучшими убивателями пятен орков/гантов/гвардоты. Суть психосилы: перед всеми ударами в хтх кидается количество кубиков, равное количеству моделей противника в это хтх, и на 4+ они получают рану, сэйвится можно, учитываются при подсчете резалта хтх. Стоит попробовать убедить судью, что это делается помодельно (для выцеливания нобов/сержантов), но тут спорно, как повезет. В любом случае, взять например 30 орков, нанести им 15 ран еще до хтх, учитывая их сэйв, очень и очень приятно
Итак, в чем суть ростера:
Хакушник с гранатами (ГМ/ксенос инквизитор)
8-10 пурифаеров с алебардами и 1-2 молотками (молотки опционально)
Средство доставки пурифаеров (ШР или ЛР)
Дредноуты с автопушкамиТрупса и все остальноеСуть ростера в хтх боинге пурифаеров, которые на своем чарже карают всех. Да и без чаржа тоже карают. За счет гранат (-1 к тафнесу и рандом эффект), 6 инициативы и количества атак (из-за количества моделей) считаются одним из лучших выборов в плане "цена/качество" в вахе. А главное - они не боятся ни пятен, ни других боингов, очень универсальный выбор. Способны покарать как паладинов, так и платуны ИГ и пятна орков. Теоретически могут уничтожить 90 орков за фазу.
Пример - пурифаеры с индепом мультичаржат 3 30рыльника орков, индеп в базовый контакт не ставится (для этого надо именно чаржить, чтоб не быть обязанным его вести в бтб), после чего кастуется пламя, итого в каждом пятне умирает до 15 орков, т.е. около половины (40 где-то). Сколько-то убивают сами пурики, после чего скорее всего умирают от атак (тут идеальный вариант 5 пуриков, но тогда сложнее сдлеать мультичарж и не дать индепу встать в бтб), индеп жив т.к. его не бьют. В итоге пятна все еще фирлесны, но проиграли бтб на 40+, т.е. каждый отряд получает по 40+ ран от фирлеса, естественно орки закончились.Против монстров у нас имеется куча атак 6+ силы против уменьшенной тафны, а так же возможность скастовать инсту, которая очень эффективна из-за спецправила Brotherhood of psykers. После прохождения психотеста все вунды отряда несут инсту со всеми вытекающими, т.е. для убийства 5 нобобайкеров/паладинов достаточно 5 вунд. Без этого правила инсту можно повесить только на одну модель, что несколько ослабляет индепов/дреднайта/дредноуты у серых.
Так же важнейшую роль играет индеп с рад (-1 к тафнесу при чарже) и психотроп (рандомный полезный эффект) гранатами. В зависимости от очков это может быть инквизитор ордо ксенос или гранд-мастер. Грандмастер в 2 с небольшим разом дороже, но зато дает гранд-стратегию, да и нарезатор он гораздо лучший. Меня всегда больше прельщал инкв, но я скорее всего еще тупо не понимаю всего смысла ГМа и всех плюшек стратегии.
Дредноуты с автопушками в количестве 2х штук это классика, включаемая в 90% ростеров ГК. 4 линкованых выстрела с8 - это очень, очень круто. В совокупности с фортитудой (психосила на отмену стана/шейкена) делает дред едва ли не лучшим юнитом в кодексе. Ну и реинфорсед аегис (улучшает аегис с -1 к лидаку до -4) тоже полезная вещь, хотя в нашем метагейме не особо актуальная. В любом случае, именно дреды являются нашим основным антитанком.
Средство доставки. Их всего 2: ЛР или ШР. Что выбрать - дело личных вкусов. ШР более хрупок, но способен доставить отряд к противнику на 2й ход даже в случае выхода из резерва. ЛР более популярен из-за большей брони (можно наплевать на силу меньше 9й), а так же он является мобильной стеной для наших дредноутов, позволяя прятать их и стрелять всегда выходя из-за стены. Минус ЛРа - более медлителен, чем ШР, и дороже на 50-65 очков.
ЛР на мой взгляд наиболее оптимален крысодер или ридимир (в зависимости от количества пуриков в шобле нам нужно 12-14 мест), т.к. с псипатронами их линкованные асолтки становятся очень и очень эффективным оружием против любых целей. Ридимир стоит на 10 очков дешевле, но иногда не хватает его 12 мест, так что зависит уже от ростера.
И еще один очень важный момент – ЛР это не только транспорт, но еще и стенка для дредов. Их можно прятать за ним, чтоб всегда стрелять первым, а при правильном движении еще и прикрываться от левой стрельбы во время боя.
А вот теперь начинаются вариации ростеров.
Первые нюансы заключаются в выборе трупсы. Как всегда она может быть двух типов: скорящая и дрожащая, или скорящая и воюющая.
С первой все понятно: 5 маров сидят в кавере/резерве/разоре и не отсвечивают. Освободившиеся очки тратятся на 2й ударный отряд или сильный суппорт (ШР например. Или второй ЛР).
А вот вторая может играть значительную роль в игре. Это может быть и укачанный отряд ГКСС (2 псайки, патроны, молоток), и терминаторы (5-10 штук). В любом случае это вещь, с которой противнику ндо считаться, и если он бросит все силы на остановку пуриков – этот отряд его покарает. Однако тут все еще во многом зависит от второго героя.
Герои это отдельная тема. Самые распространенные варианты – это либр+ГМ, либр+инкв, просто ГМ, ГМ+инкв.
Про ГМа много писать не буду, т.к. еще не раскурил всей прелести, однако его плюшки насчет скоринга дредам, скаутмува разным отрядам и просто усиления ударных отрядов довольно прозрачны. Ну и главное – он умеет носить веселые гранаты. Одно плохо, цена 205+ очков
Либр – до фака, когда запретили кастовать одну и ту же силу несколько раз был обязателен (шраудинг, мот и остальные ништяки), однако теперь, когда по сути его главная фишка отменяется с вероятностью минимум 43%, уже менее очевидный выбор. Однако против армий без капюшонов и при отсутствии внятного антитанка стрельбы, он все еще очень хорош. И да, при игре большими пятнами футслоггой он очень удобно превращает наших стрелючих термосов в асолттерми с 3++ инв… т.е. кавером
Вообще отряд из 10 рыл в термоброне очень интересен, т.к. в отличие от ванили, наши парни могут и пострелять, и в хтх навалять за счет 6й ини. Одно плохо –стрельбу с хорошим ап держат крайне плохо, поэтому и приходится водить их по каверам или просто аккуратно, желательно отвлекая разные лазки и плазмодрилы от них.
Очень интересным вариантом является инквизитор. При цене в 93 очка он носит все те же гранаты, дает стабборн, имеет 3 вунды, умеет кастовать, и при этом еще и 5 атак с чаржа (это без тряпки). Очень интересно получается. Правда отсутсвие инвуля и т3 портят идиллию, но правильное вождение решают проблему. А так он отличный абсорбатор вундов с разных рапид. Однако не стоит забывать про одну из его главных фишек в данном ростере – это возможность взять хэнчмэнов. Хэнчи это отдельная и довольно обширная тема, однако в нашем случае самым очевидным напрашивается дезкульт ассасинки (по 15птс за тушку), которые имеют 4 атаки с чаржа силовым и родную иню 6. Таким образом, можно сделать второй не менее злой чем пурифаеры хтх отряд, однако это требует второго транспорта. Скорее всего птички. Причем в птичку садятся пурики, а синки в ЛР, т.к. у них нет асолтгранат. Ну и да, не надо забывать, что пурики это еще и т4 3+ марины, а синки т3 5+, поэтому от дрила синки мрут нараз. Но зато тех же пуриков режут гораздо лучше, чем пурики их.
Так же имеет право на жизнь отряд из 3 аколитов с мельтами на разре/химере/рине (смотря по наличию очков). В связи с отсутствием внятного антитанка, 3 мельтосмертника, которые могут вскрыть ЛР для чаржа, просто незаменимы.
Возможны еще вариации с псайкерами (шаблон), сервиторами, макаками и другими стрелками, но в концепции хтх пурифаеров они не так полезны и очевидны. Во всяком случае синки, крусэйдеры (3++ инвуль), баишер(переброс инвулей для демонов) и мистик(для дипстрака без смещения) гораздо более привлекательны. Наврено стоит поподробнее уточнить про мистика: дипстрайк без смещения за смешные очки это круто, но есть несколько ограничений: всего 6 дюймов, т.е. он должен быть в нужном месте, и слот отряда хэнчей. Т.е. чаще всего для этого надо его везти с отрядом синок и героями, или хотя бы с мельтасмертниками, и надеются что он отработает до своей смерти. А надежда может быть разрушена очень легко – комьюнион, дающий контроль резервов, доступен только ГМ и инкву, однако инкву чаще полезнее выдать еще хамерхэнд. К тому же пурифаеры не умеют дипстрайкаться, т.е. мы не сможем это сделать с основным ударным отрядом. При этом возить мистика с ними мы опять же не можем. Кто остается? ГКСС и терми, при этом термей проще ДСать на хомер либра (те же очки), а ГКСС нужны чаще всего в другом месте, и их лучшими друзьями скорее являются сервочерепа.
Минусы данных расписок очевидны: обычные марины, т4 3+ без инвуля по цене около 260-280 очков на ЛРе еще за 270, а еще герои на 250-400 очков. Боинг, который может очень сильно пострадать даже от шальной мислы. Не говоря уже про возможность быть тупо расстреляными (обычно мало у кого есть проблемы убить тактичку, а в отношении стрельбы пурики не отличаются ничем от тактички, кроме цены). Ну и да, малое количество атак без реролов тоже часто могут многое обломать, те же атерми вполне могут посэйвить все и выиграть; но это общая проблема ГК, с ней нужно просто смириться и надеятся на кубы
В любом случае, кодекс ГК очень и очень силен и вариативен, поэтому описать все нет никакой возможности. Основа тактики (пурики с гранатами и транспортом) может дополнится нехилыми, и совершенно разными элементами за счет суппорта, так что могу посоветовать только поэкспериментировать. Ведь рассказал я только свой взгляд, и небольшой обзор того, до чего додумались в более продвинутых метагеймах.