Автор Тема: Hordes and Warmachine для новичков  (Прочитано 4604 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Wamp

  • Неофит
  • Сообщений: 5
  • Репутация: +1/-0
    • Просмотр профиля
    • Награды
Hordes and Warmachine для новичков
« : 17 Ноября 2014, 11:46:40 »
Оригинал статьи
http://urbis-russus.ucoz.ru/forum/25-982-1

Сайт производителя:
http://privateerpress.com/


В данной статье я сделаю попытку рассмотреть две боевые настольные системы: Орды и Вармашина.


Предисловие.

На обе системы начал смотреть очень давно, еще в те времена, когда искал альтернативные мини в коллекцию своих гномов. Как и с чем это есть, я просто не знал, литературы никакой не было. Как, в общем-то и людей этим увлекающихся.




Русификация правил.

В настоящее время обе системы начали развиваться в России. Как ни странно переводом книг правил занимаются сами игроки. Существует отличный перевод книг основных правил для Вармашины и для Орд. Кроме этого руками энтузиастов переведены книги армий, что является очень ценным вкладом в развитие данной игры. Стоит отметить, что базовые правила Вармашины перевел и издал Алегрис, данный перевод интересен тем, что в книге есть хоть какой-то бек по армиям, сами же правила переведены с неточностями и нужно быть аккуратнее при их использовании.

Внешний вид.

Обе системы по внешнему виду достаточно различны. Вармашина это технология пара. Поэтому паровой движитель является тут неотъемлемым атрибутом не только для боевых машин, но и для обычных пехотных моделей. Орды это противоположность паровой технологии. Упор сделан на использовании физических данных боевых зверей и обычных воинов. Как и полагается в фэнтази, каждая армия способна использовать в бою магию, дополняя ей технологии военного дела.



Самое интересное то, что обе системы и Oрды и Вармашина, могут встречаться друг с другом на одном столе. Забегая вперед: турнирные правила разрешают игроку иметь два ростера и использовать один из них по выбору в зависимости от армии соперника.

Бек.

Важная составляющая любой настольной игры это описание Мира, в котором происходят боевые действия армий. На момент написания данной статьи я еще ни разу не видел официального перевода художественных произведений на русский язык, но это не означает, что они отсутствуют. Такие произведения существуют и доступны в электронной форме для приобретения.

Вкратце для затравки можно сказать, что обе системы "живут" на одном огромном материке и прибрежных к нему островах. Каждая система имеет несколько фракций. Все фракции враждуют между собой, и по беку нет ни "темных" ни "светлых" сторон. У каждой из фракций свои планы по захватыванию мира и каждая фракция по-своему эти планы осуществляет.

« Последнее редактирование: 17 Ноября 2014, 11:55:51 от Wamp »

Оффлайн Wamp

  • Неофит
  • Сообщений: 5
  • Репутация: +1/-0
    • Просмотр профиля
    • Награды
Hordes and Warmachine для новичков
« Ответ #1 : 17 Ноября 2014, 11:47:14 »
Игровой движок.

Именно движок игры делает ее несравненной среди подобных игр. Основные правила систем являются аналогом друг друга, но каждая система имеет свою изюминку.

С одной стороны мы имеем абсолютно схожие базовые правила для управления боевыми действиями, такие как перемещение миниатюр, стрелковые и рукопашные атаки. Идентичные правила описывают этапы хода и раунда. Это позволяет системам встречаться за одним столом без особой сложности.

С другой стороны, эти две системы имеют свои уникальные боевые типы. Вармашина использует Варджеки, а Орды используют Варбистов. Различие этих боевых единиц настолько сильно, что имея идентичную стратегию в игре за обе системы, нам поневоле придется принимать различные тактические решения для осуществления схожих стратегических задач. Эти различия касаются как описания жизнеспособности данных боевых типов, что является их безусловным отличием друг от друга. Но так же мы имеем отличные правила для взаимодействия с этими типами других моделей в игре. Самое важно отличие среди подобных взаимодействий это правила управления главным героем армии - Варкастер (Вармашина) управляет Варджеками или Варлок (Орды) управляет Варбистами.

Все армии являются полным скирмишем, никаких коробочных построений. Когерентность для отрядов строится на понятии Командной Зоны лидера отряда или офицера отряда. Такая зона может быть радиусом от 6 до 9+ дюймов от края подставки лидера. Цифры есть не что иное, как показатель командной дистанции, являющейся стандартной характеристикой для модели.

Действия Варкастера/Варлока также имеет ограниченную область. Эта область напрямую зависит от магической силы нашего генерала армии. Для примера, это зона может быть радиусом от 10 и до 14+ дюймов от края подставки самого варкастера/варлока.

Влияние кубов.



Движок H&WM делает не плохую попытку свести к минимуму влияние кубов на игру. Зависимость удачного броска от характеристик взаимодействующих игровых моделей, и высокий шанс выпадения требуемых значений на кубах обеспечивают управляемый процесс в действиях. Такой подход поднимает планку интересности игры. Вы больше своего внимания уделяете тактике ведения боя, и меньше переживаете за неудачные броски.

- Если статы модели говорят, что ваше действие будет удачно, то ничто не сможет это остановить. (не расслабляемся - змеиные глазки при попадании тут существуют)

- Если шанс провести действие не сильный, вы можете усилить это действие, для получения более верного результата

- При слабом шансе на успех (а этот шанс явно виден) проведите действие с другой моделью противника, где результат более очевиден.


Рассмотрим пример проведения стрельбы одной модели по другой.

- попадание

Шанс на попадание легко прогнозировать.
- у Вашей модели имеется показатель характеризующий её умение стрелять (RAT)
- модель противника имеет показатель характеризующий уровень защиты (DEF)
Разница между DEF и RAT покажет, какую минимальную сумму Вам необходимо выкинуть на 2х кубах для удачного попадания. Т.е. если при броске сумма кубов и показателя RAT равна или больше чем DEF противника – Ваша модель попала в модель противника.
Например, Saxon Orrik пытается попасть из своей винтовки в Mulg’а. Орик имеет 7 RAT, Мулг имеет 11 DEF. При броске двух кубов 4+ (11-7) Орик производит удачное попадание. Значение 4 на двух кубах имеет очень хороший шанс выпадения.
Таким образом, зная RAT и DEF мы легко можем прогнозировать шанс на попадание или промах.
Заметим, что уровень защиты противника может быть модифицирован террейном или заклинанием – улучшен первым, а вторым не только улучшен, но может быть и ухудшен.

И так, Вы попали в цель и этим все сказано ничего уже не отменит бросок на урон. Враг не может вдруг поймать пулю зубами или увернуться в последнюю секунду до столкновения пули с его бренной оболочкой. О ля-ля это прекрасно.

- пробивание брони и нанесение урона

Мы попали, могло ли быть иначе? Никаких кубов отменяющих Ваше попадание со стороны противника НЕ КИДАЕТСЯ. Все что он мог предоставить вашему выстрелу, он предоставил при попадании по нему.
Осталось посчитать урон, нанесенный выстрелом. Опять же, урон предсказуем. Вы четко понимаете, сколько урона вы можете нанести как минимум и как максимум, просто сравнивая показатель мОщности выстрела (POW) и показатель брони противника (ARM).
Разница между ARM и POW покажет, сколько урона будет поглощенно броней вашего противника. Вы не сделаете больше урона, чем может нанести ваша модель как максимум, но уж минимум вы сделаете точно и наверняка. И так, для расчета урона кидаем два куба. Из суммы броска вычитаем поглощенный урон, который рассчитали выше (ARM минус POW).
Заметим, что POW может быть и выше показателя ARM, например, при стрельбе из очень мощной пушки в слабо армированную цель. В этом случае сумма, выброшенная на кубах, будет увеличивать уже нанесенный урон вашим большим POW.
Дальше, этот урон распределится уже на раны модели. Существуют модели с одной раной, но есть модели и с несколькими и даже десятками ран.

Количество ран = 2Куба - (ARM - POW)

Следует отметить, что, не смотря на то, что нанесенный урон неотвратимо уничтожит модель с наименьшим показателем ран, чем нанесенный урон, модель все же имеет шанс остаться в игре. Существует единственное правило – стойкость, которое позволяет модели пережить смертельный удар и остаться на столе с одной целой раной. Данное правило есть не у всех моделей.

- улучшение броска за счет куба усиления (буст) или дополнительным кубом

Существует два основных типа получения кубиков в дополнение к обычным двум кубам при броске (и для попадания и для урона).

-- Усиление (буст) броска.
-- Дополнительный куб при броске

В обоих случаях это означает, что мы будем кидать не два кубика а больше, три или четыре.
Отметим, что бросок может получить и Усиление (1кубик) и Дополнительный кубик (еще один) одновременно. Но вот Усилить бросок можно только один раз. То есть, если в пуле броска мы уже имеем кубик от Усиления, то получить еще один кубик от эфекта Усилиния мы уже не можем ни при каких обстоятельствах.

Существует несколько способов получить Усиление броска. Например, заплатить Фокус/Фури. Или напрмер, Чарджевая атака позволяет автоматически получать Усиление (буст) на урон.

Дополнительные кубы на броски чаще дают специфические правила модели или заклинания. Например правило Мастер оружия даст Дополнительный кубик на урон. А одно из заклинаний пСкарры дает Дополнительный кубик при бросках на попадание.

маленький вывод

В Ордах и Вармашине кубы не ломают Вашу тактику, а показывают, насколько удачно ваше действие было выполнено. Если Вы видите, что Ваш бросок на двух кубах не дает результата, постарайтесь найти способы Усилить его или получить Дополнительный кубик.

Оффлайн Wamp

  • Неофит
  • Сообщений: 5
  • Репутация: +1/-0
    • Просмотр профиля
    • Награды
Hordes and Warmachine для новичков
« Ответ #2 : 17 Ноября 2014, 11:48:56 »
Ростер

Проглотив все буковки, что выше написаны, мы можем смело перейти к пониманию процесса создания ростера. Составление ростера является неотъемлемой частью любой настольной игры и представляет собой наиинтереснейшую часть всего действа.

В первую очередь придем к пониманию того, что модели или отряды в данных системах существуют во всем своем вооружении первоначально. Это означает, что их профайл набора оружия, умений и возможностей не могут быть изменены на стадии составления ростера. Как следствие модели/отряды имеют свою фиксированную стоимость в очках. Кроме этого, количество одноименных моделей/отрядов не может превышать их разрешенной полевой квоты. А если модель именная/уникальная то это ограничение постоянно и равно единице.

В чем тогда соль ростера если вот так все ограничено? Как влиять на процесс боя, управляя ростером?

Так вот, модели/отряды будут “прокачиваться” не во время составления ростера, а во время ИГРЫ и это важно понимать при чтении написанного ниже.

По началу, я не врубался на основе чего выбирать те или иные подразделения и выбирал чисто по внешнему виду. Так приобрел первый отряд БанеКнайтов. Но чем дальше в лес, тем понятнее, что не так все и просто с этими партизанами.

Итак, в первую очередь следует рассмотреть организацию армии.

Варкастер/Варлок. Выбор основы армии.

Первым шагом выбирается Варкастер/Варлок. Это основа армии и связующая нить всех подразделений. Дело в том, что именно Варкастер/Варлок имеет наибольшее количество способностей для улучшения моделей/отрядов в своей армии. Кроме этого, существуют способности, которые изменяют спобосности врага, понижая их значения. Чаще эти способности являются магическими заклинаниями, но иногда и просто пассивными навыками Героя. Поэтому читаем внимательно заклинания Варкастера/Варлока, его пассивные умения, чтобы четко представлять какие преимущества они дают и для каких целей.

Важным мощным умением является ФИТ. Это умение используется один раз за всю игру. Данное умение настолько мощное, что порой способно повлиять на исход игры прямым образом. Чаще именно под ФИТ варкастера/варлока уже и собирают армию, чтобы иметь возможность использовать его на всю мощь.

Особым умением Варкастеров являются способность управлять специфическим типом подразделений в своей армии. Эти подразделения называются Варджеками - Паровые машины готовые подчинятся воле Варкастера. Так вот эти мощные груды металла сами по себе представляют не слишком подвижные и не очень убойные орудия.

В противовес Варлоки Орд управляют Варбистами. Это груда мускул, клыков, рогов и хвостов. В отличие от Варджеков, Варбисты управляются не путем закачки в них магической энергии, а принуждением, что-либо сделать.

Особым атрибутом Варкастера/Варлока является характеристика Фокус/Ярость.

ФОКУС - это способность Варкастера и является неотъемлемой частью системы Вармашина. Её показатель прямо показывает на магическую силу своего владельца. Кроме Варкастера в армиях существуют и другие модели, которые могут использовать Фокус, получаемый от Варкастера или каким либо другим способом.

Фокусы имеют материальное воплощение в виде жетонов для наглядности. Количество фокусов Варкастера ограничено конкретным числом от 4 до 8+. Самое прямое использование фокусов вне сотворения заклинаний – передача их подчиненным Варджекам, для усиления их способностей. Варкастеру приходится в начале хода четко распределить все свои фокусы между желанием сотворить больше заклинаний и более мощным управлением Варджеками.

ЯРОСТЬ – это способность присущая системе Орды. Основными генераторами Ярости являются Варбисты. В отличии от Варджеков, Варбисты принуждаются своим Варлоком к действиям, за счет чего и накапливают единицу ярости за каждое принуждение. Каждый Варбист может иметь ограниченное максимальное количество Ярости на себе. В начале хода Варлок собирает Ярость со своих Варбистов для использования ее в своих целях. Но Варлок не может взять больше, чем позволяет ему его профайл. Например, если Варлок может собрать 5 Ярости, а его подчиненные Варбисты имею в сумме 7 Ярости, то оставшаяся Ярость на каком либо Бисте может привести к неуправляемым процессам. Таким образом, игрок за Орды просто вынужден четко и без компромиссов контролировать процесс использования Ярости и возможно даже закладывать в ростер возможности ее контроля.

Как легко заметить, в один и то же ход армия Орд может выдать больше усиленных, специальных атак и магических заклинаний, чем армия Вармашины.

Благодаря Фокусам/Ярости Варджек/Варбист может выполнять сложные действия, такие как Бег, Аттака, Специальные удары, Усиливать свои попадания и Урон, получать доп. атаки.

И так Варкастер/Варлок выбран, мы четко понимаем, что он может дать своим моделям/отрядам или как понерфить модели/отряды противника. Мы так же четко понимаем, что Варкастер/Варлок может сделать один раз за игру, чтобы преломить ход игры в нашу пользу.

Обратите внимание, что стоимость Варкастера/Варлока стоит с положительным знаком. Это значит что беря его в ростер мы не платим за него очки. И более того цифра с плюсом в его стоимости, компенсирует стоимость его Боевой группы. О боевой группе поговорим ниже.

Pirate Queen Skarre (*6pts)


Hoarluk Doomshaper, Rage of Dhunia (*6pts)


2. Боевая группа Варкастера/Варлока.

Варджеки, тяжелые и легкие - паровые машины с зачатками разума, способные лишь понять, что хочет от них их хозяин - Варкастер.

Варбисты, огромные и маленькие без малейшего интеллекта, подчиняющиеся своему хозяину – Варлоку только по принуждению.

Для точного указания связи Варкастера/Варлока с Варджеком/Варбистом используют понятие – Боевая группа. В нее входят сам Варкастер/Варлок и все привязанные к нему Варджеки/Варбисты.

Далее чтобы не путаться будем говорить только о Варкастерах и Варджеках, но все сказанное про них будет значить то же самое и про Варлоков и Варбистов. В случае различия будет о нем указано.

Варджеки берутся в ростер не сами по себе а именно в боевую группу конкретного Варкастера, об этом важно помнить. Если Ваш ростер включет двух и более Варкастеров, то и Варджеки будут включены каждый в свою боевую группу – подчинены каждый своему варкастеру.

Существует два типа варджеков. Тяжелые варджеки показатель мOщи как в броне так и в силе аттак. В базе у Варджека обычно две атакующие руки, а у некоторых машин атакующим элементом может быть еще и голова с рогами и шипами. Вооружение Варджека подразделяется на два типа, это открытый кулак, т.е. просто рука без убойного предмета в ней и собственно рука держащая или убойный предмет наподобие меча/топора или щит ну или какую нить злобную пушку. Обычно боевые топоры/мечи у варджков имеют специальные правила, которые при определенных условиях включают специфические эффекты Джека. Открытые же кулаки сами по себе мощное оружие и кроме того они позволяют проводить спец атаки, например удержание противника, броски противника или комбо-удары. Эти спец. правила так же описаны как у самого джека, а общие спец удары описаны в общей книге правил, например прием - бросок двумя руками.

Кроме того варджеки могут атаковать и не используя руки - например атака растаптыванием. Легкие варджеки более мобильны, менее защищены броней, но имеют свои спец атаки позволяющие либо убирать со стола большое кол-во пехотных моделей противника, либо быть напрямую Варкастер-убийцей, цель которого Варкастер противника.

Кроме этого следует отметить что существуют именные Варджеки, это машины, которые в профайле имею правила связанные с конкретным Варкастером.

Итак, что такое Варджек более или менее понятно. Далее следует объяснить организацию армии по этим машинам.

Как говорилось выше, Варкастер компенсирует стоимость своей боевой группы. Т.е. при взятии Варкастера, ростер не теряет N-ное количество очей, а наоборот получает их для компенсации найма Варджеков.

Стоимость Варкастера являет положительной величиной и эти очки будут уменьшать стоимость Варджеков в боевой группе варкастера. Например, Варкастер Денегра имеет стоимост +5 очей. Т.е. На 15 очей мы берем Денегру, не потратив пока ни одного очка. И добавляя Варджеков мы будем компенсировать их стоимость очками Денегры. Например, беря Варджека Слеера стоимостью 6 очей мы потеряем из общей стоимости ростера всего одно очко. Таким образом взяв Денегра + Слеер бы будем иметь еще 14 свободных очков из 15. Очками Варкастера можно компенсировать только стоимость Варджеков и никакого другого юнита.

Чем же так полезен Варджек для Варкастера? Самое очевидное тем, что он отличный боец. Но ... кроме всего этого существуют Варджеки способные ретранслировать через себя заклинания своего варкастера. У такого типа варджеков есть специальное устройство - Аркнод. Таким образом, чтобы сотворить своё заклинание Варкастеру не надо бежать на передовую и подствлять свою драгоценную тушку под огонь, достаточно правильно поставить варджека поближе к врагу.

Итак, читаем о способностях Варджеков, смотрим на что эти способности годны, сапоставляем эти способности с возможностью выбранного Варкастера и оп-па - берем его в свой ростер.

пСкарра дает дополнительный кубик на бросок попадания. Десекратор при крите (два кубика с одинаковым значением) получает бесплатно дополнительную атаку. Три кубика на попадание под пСкаррой это очень хороший шанс получать криты один за другим.

ростер Pirate Queen Skarre


* Desecrator (9pts)



ростер Hoarluk Doomshaper, Rage of Dhunia


эДумшейпер, разгоняет и далает броски на попадание своих бистов пробущенными. Выбираем самого из самых, тем более сам Мулг имеет плюшку в боевой группе Шейпера.

* Mulg the Ancient (12pts)



3. Соло. Добавляем помощников Варкастеру.

Что такое соло модель? Сама по себе такая модель в организации армии представляет собой помощника Варкастера. Этими моделями можно уничтожать или контролировать Джеки, сметать отряды и просто держать зону, вынуждая противника обходить ее стороной. Вариантов Соло масса и столько же возможностей у них. То, что я перечислил - банальные способности. Поэтому изучаем свои модели из раздела соло и пытаемся спланировать от них действия. Кроме всего прочего есть Соло, которые прокачивают отряды и даже Джеки, дают им определенные преимущества. Сопоставляйте их, ищите взаимосвязи, которые облегчили бы работу Варкастеру.

Следует выделить и сказать отдельно о соло со свойством "привязан" к кастеру (аттач). Наличие данного типа соло в ростере имеет дополнительные правила описывающие взаимотношение варкастер/варлок с данным соло. Такое соло непосредственно привязанно к кастеру/варлоку и напрямую усиливает его за счет своих специфических возможностей.

ростер Pirate Queen Skarre


Скарлок - привязанное соло (аттач), будет экономить фокусы пСкарры, сотворяя одно из основных заклинаний. Два очка за два фокуса каждый ход. Очень сильно.

* Skarlock Thrall (2pts)



ростер Hoarluk Doomshaper, Rage of Dhunia


Рунебиерер - привязанное соло (аттач). Каждый ход экономит 1 фури своему варлоку и один раз за игру может сотворить бесплатно заклинание стоимостью до 3 фури. Сильно, берем его.

* Trollkin Runebearer (2pts)


Вихелпики - обычное соло. Стабильность и максимальная отдача от Биста залог победы. Эти маленькие ребята помогут нашему варлоку контролировать ярость на бисте на все 100%.

Troll Whelps (2pts)



4. Отряды, пища для боя.

Взятие в расписку отрядов. В основном тут все понятно, два типа отрядов - заслонительные стрельбой и атакующие в ручник. Что именно необходимо в конкретный ростер решать только Вам самим. Не забываем - некоторые отряды напрямую усиливаются определенными Соло. А некоторые изъяны лечатся заклинаниями Варкастера.

Разберем как работает отряд на столе и каково его построение. Все отряды в Вармашине/Ордах это скирмишь. Отряд строится вокруг коммандира и как далеко модель может от него находится, определяет стат Комманд. Эта циферка покажет радиус окружности, в котором модель может получать приказы от командира и выполнять действия. Если модель, по какой либо причине оказалась вне радиуса Комманда то эта модель в свой раунд ничего не может делать, как только стремится придти в командную зону командира отряда.

Хочется отметить, что все модели в отряде ведут себя индивидуально, тут нет понятия, что отряд стреляет в одну цель. У каждой модели может быть своя цель для стрельбы. И не только вражеская, но и своя. Отряды в Вармашине играют важную роль т.к. могут перекрывать линию видимости и траекторию движения определенным моделям противника в общем, как и своим.

ростер Pirate Queen Skarre


Некрохирург, отряд поддержки кастера. Здесь этот отряд просто необходим. Во первых, стичи будут пищей для заклинания Ритуал. Во вторых, сам Хирург будет лечить нашу Скаррочку после фита и вдруг ... полученного дамага. Необходимый отряд.

Necrosurgeon & 3 Stitch Thralls (2pts)


Ударный отряд. Эти ребята способны самостоятельно разобрать даже толстого джека или биста. А под Скаррой они будут уверенно попадать во вражеские модели, а на фите превратятся в миниДжеков как по дамагу так и по броне.
И еще - они дадут один фокус выбранному ранее Десекратору !!! Это просто супер.

Bane Thralls (Leader and 9 Grunts) (8pts)



ростер Hoarluk Doomshaper, Rage of Dhunia


Отряд усиливающий арм. И являющийся буфером для фури.

Krielstone Bearer and 5 Stone Scribes (4pts)


Усилим отряд дополнением.
* Krielstone Stone Scribe Elder (1pts)



5. А вот и подмога. Наемники.
Наемники (Вармашина) или Миньены (Орды) это специфические фракции в обеих системах. Вы можете не только собирать армию в рамках своей фракции, но и использовать модели из Наемников/Миньенов. Как это сделать - очень просто, читаем о способностях наемника и берем его в армию. Заметим, что не все наемники будут работать на все армии. На кого работает наемник, а на кого нет, написано в профайле модели.



Следует отметить одну очень важную и действительно будоражущую воображение возможность движка H/WM. В ростерах Вармашины могут появлятся наемники из системы Орд и наоборот. И что еще более поразительное, в роли наемников могут выступать "малые варлоки" из системы Орд и Джек-маршалы из системы Вармашины. Что ведет к появлению в одном ростере и Варбистов и Джеков.



Интересно? Добро пожаловать на поля сражений Железных Королевств.


Для составления ростера рекомендую:
http://www.forwardkommander.com/


Points: 15/15
Skarre, Queen of the Broken Coast (*6pts) информация
* Desecrator (9pts) информация
* Skarlock Thrall (2pts) информация
Bane Thralls (Leader and 9 Grunts) (8pts) информация
Necrosurgeon & 3 Stitch Thralls (2pts) информация

Points: 15/15
Hoarluk Doomshaper, Rage of Dhunia (*6pts) информация
* Mulg the Ancient (12pts) информация
* Trollkin Runebearer (2pts) информация
Krielstone Bearer and 5 Stone Scribes (4pts) информация
* Krielstone Stone Scribe Elder (1pts) информация
Troll Whelps (2pts) информация

Оффлайн Wamp

  • Неофит
  • Сообщений: 5
  • Репутация: +1/-0
    • Просмотр профиля
    • Награды
Hordes and Warmachine для новичков
« Ответ #3 : 17 Ноября 2014, 11:49:39 »
Составили ростер и все?

Как бы не так. В данной системе существует понятие "собрать Тир для конкретного Варкастера".

Самое простое объяснение тиру это специфический набор отрядов, джеков и соло конкретных типов и названий. У каждого варкастера есть четыре тира. Каждый тир налагает на ростер определенные условия и в то же время дает определнные плюшки при выполнении этих условий. Выполнив условия первого тира и получив его плюшки, игрок может попытаться выполнить условия второго, далее третьего и четверного тиров. Следует отметить что более высокий тир выполняется только при условии выполнения более низких тиров. Ну и плюшки идут накопительно за каждый выполненный тир до текущего.

Условия выполнения тира и его бонусы можно посмотреть в книге армии конкретной фракции.

Для любителей Бека. Тир это как раз и есть тот механизм, который позволяет собрать Бековый рострер, и получить определенные бонусы, отказавшись от паверного набора юнитов.



в статье использовались фото и картинки с сайта http://privateerpress.com/

спасибо за помощь в вычитке и редактировании учасникам форума http://www.steamroller.ru/forum
Krig, Miafan, Gangrel123, PROXor, shiza, Seerg_von_Kugel, Skragg, saydzi

Гайды и информация по армиям:
WARMACHINE and HORDES

Cygnar
Protectorate of Menoth
Khador
Cryx
Mercenary
Retribution of Scyrah
Convergence of Cyriss

Trollbloods
Circle Orboros
Skorne
Legion of Everblight
Minions

Литература:
https://disk.yandex.ru/public/?hash=e2huGzC1qOMqSlJNIlpBguI/V1sFv6LB%2B23FeVhmEXA%3D
http://www.allminiatures.ru/forum/index.php?showtopic=1023&pid=6740&st=0&#entry6740
« Последнее редактирование: 17 Ноября 2014, 11:54:11 от Wamp »