Автор Тема: [WFB] Кровь в Бедляндии  (Прочитано 6122 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн RushanRR

  • Магистр
  • ****
  • Сообщений: 1 286
  • Репутация: +15/-1
  • WFB O&G
    • Просмотр профиля
    • Немного о WFB
    • Награды
[WFB] Кровь в Бедляндии
« : 29 Января 2012, 20:24:32 »
Предлагаю начать компанию "Кровь в Бедляндии". Чуть ниже краткий пересказ основной информации по компании.
Карту подготовлю чуть позже и тоже размещу тут. Думаю неделю на подготовку хватит, потом надо встретится и начать играть.

Правила
Спойлер
Создание персонажей
Перед началом компании каждый игрок создаёт Героя, который будет возглавлять его армии во время войны. Участники придумывают ему имя и создают описание, характеризующее это прославленного полководца. Это может быть, что-то из его биографии, побед, целей.  После этого, то же самое, составляется ещё для двух персонажей, представляющих его заместителей.

Армии
Каждый игрок начинает сезон с тремя армиями. Игрокам нужны собственные фишки для отображения их на карте. Каждая армия представляет собой экспедицию возглавляемую полководцем, либо одним из его заместителей. Если в ходе компании игрок должен будет удалить свою армию, она не считается уничтоженной, просто она отступает для того, что бы восстановиться к началу следующего сезона.

Легендарные Герои и Именованные Подразделения.
Наличие имени позволяет отслеживать историю особых подразделений. В компании к ним обращаются как к Именованным Подразделениям, а таким персонажам Легендарные Герои. Они должны иметь в точности ту же численность, вооружение и обмундирование в какой бы битве они не участвовали.

Союзники и Враги
Каждый игрок должен решить соперников будет его союзником, а кто врагом. Они должны пояснить историю этого союза или вражды. Это имеет отношение только относительно нескольких эффектов из таблицы Случайных Событий.

Размещение на карте
Бросьте кубики для того что бы определить кто расставляется первым. Каждый игрок размещает столицу, и окружает её шестью гексами своей империи. Для отметки каждый игрок ставит свой флаг. Ни одна столица не может граничить с границами империи другого игрока. После чего размещаются, шахта и крепость в любом месте империи. Затем размещаются три армии в любом месте империи. После чего на случайном, свободном гексе появляется Летающая Цитадель.

Последовательность хода
1.   Движение крепости – Д6 в случайном направлении
2.   Случайные события – Д66 по таблице стр. 17
3.   Передвижение армий – Армия может выполнить одно действие: Захватить гекс; Построить город, Крепость, Шахту; Отражать нападение врагов. В начале каждого сезона начиная с игрока с наименьшей империей, участники размещают все свои армии в любом месте своей империи. После чего игроки по очереди могут подвинуть все свои армии по одной на Д3. Как минимум одна армия должна находиться в границах империи.
4.   Объявление нападений – Начиная с игрока, имеющего под контролем наименьшую территорию, участники могут бросить вызов противнику, пытаясь захватить чужую, либо обороняя свою территорию. Вызов может быть брошен только игроку, не имеющему вызов к текущему моменту (по желанию возможны исключения). Вызов обязан быть брошен(союзник исключение), если(по приоритету): Две армии в одном гексе; Игрок расположил свою армию на вашей территории; вы расположили свою армию на чужой территории; Можно бросить вызов тому, кому должен бросить вызов союзник.
5.   Броски на Шахты – Д6: 1 – разрушена; 2-4 – Д6х50 к одной из армий в одной битве в этом ходу; 5-6 – найдена реликвия и магический предмет стоимостью до Д6х10. Может быть использован, без учёта стоимости, но с соответствующими ограничениями. Теряется, если персонаж побеждён в поединке.
6.   Битвы – Сначала указывается территория, где происходит сражение. Обговаривается кол-во очков на бой. В бою должен участвовать Легендарный Герой и Именные Подразделения, указанные для данной армии. Ни одна из армий не может быть больше другой более чем на 25%.
7.   Эффекты побед и поражений – Оба игрока кидаю Д6 сверяются с таблицей Победивших и таблицей Проигравших соответственно. За каждого потерянного Легендарного Героя игроки кидают Д6 и сверяются с таблицей ранений. Победитель бросает Д6: 1-3 противник отступает назад на один гекс; 4+ армия удаляется с поля до следующего сезона.
8.   Результаты экспедиций – Начиная с наименьшей империи, каждая армия по очереди может сделать одно из следующего:
    Ничего, если отступала в этот ход;
    Захватить свободную территорию;
    Если армия в одном гексе с врагом, но боя не было Д6 1-ваша армия удаляется, 2-3 – ваша армия отступает, 4-5 – армия противника отступает, 6- армия противника удаляется;
    Если ваша армия на вашей свободной территории вы можете построить крепость, шахту или башню магов. Если гекс не свободен, допускается замена раз в сезон;
    Если ваша армия на вражеской территории и на этом гексе нет вражеской армии, можно попробовать захватить её. Владеющий территорией игрок кидает Д6: 6+ территория не захвачена. -1 к броску, если граничит с империей нападающего; +1 соседствует с крепостью; +2 с городом; +1 за каждую реликвию отданную в качество откупа.
9.   Конец хода – Удаляются все армии.

Сезоны
Весна – тесты на опасный ландшафт проваливаются на 1-2. Магия Жизни +1 на сотворение заклинай.
Лето – Если экспедиция должна быть удалена, по каким либо причинам, игрок размещает её, на незанятом гексе, своей империи.
Осень – игры «Шторм Магии» дают каждой стороне по одной реликвии, либо две, если проходят на территории граничащей с Летающей крепостью.
Зима – Д6 перед каждой битвой. 1-2 максимальная видимость 24”.

Бонусы армий
Бретонния - +1 к движению по карте
Лизардмены – города являются также башнями магов.
Зилёные – Когда по правилам армия должна быть удалена, она размещается на землях империи вместо этого.
Скавены – могут единожды за ход, переместиться в любую точку карты вместо нормального перемещения. При отработке экспедиций Д6: 1-2 армия удаляется; 3-4 – всё нормально; 5-6 – всё нормально и игрок получает шахту.
Вампиры – могут перебросить куб на ранение.
Войны хаоса – спас бросок противника на оборону получает модификатор -1.

Подробнее и на английском тут

Подземные бои
Спойлер
Темень:
Дистанционные атаки и заклинания ограничены 24". Расстояние более 6" считается дальней дистанцией.
Узкие щели и каменистая поверхность:
Кавалерия, монстроидальная кавалерия, и все летающие должны проходить тест на опасный террейн, если они маршируют, нападают, отступают или преследуют.
Местные:
Перед размещением д6: 4+ д3 тролей. Так же всегда Д6 сквигов. Должны быть размещены на расстоянии более 6" друг от друга и от зон расстановки. Перемещаются  в фазу обязательных передвижений игроков в случайном направлении.

Unit Name##MvWSBSStToWoInAtLdUS
Trolls1631543134Mi
Squigs744 531323In
Trolls:
Cause Fear; Stupidity (ITP); Regeneration; Monstrous Inf - Stomp; Troll Vomit: Cause S5 hit (no armour save) instead of making normal Attacks
Squigs:
ITP; If broken or without handlers, cause D6 S5 hits on all units within 2D6" before unit is removed.

Карта:
« Последнее редактирование: 11 Марта 2012, 10:44:58 от RushanRR »

Оффлайн RushanRR

  • Магистр
  • ****
  • Сообщений: 1 286
  • Репутация: +15/-1
  • WFB O&G
    • Просмотр профиля
    • Немного о WFB
    • Награды
[WFB] Кровь в Бедляндии
« Ответ #1 : 29 Января 2012, 20:24:53 »
Весна - Осада Горы Кровавого Рога

На каждую из игр накладываются следующие эффекты:
- Выпадение "1" или "2" при тестах на опасный ландшафт означает провал;
- Магия Жизни получает +1 при сотварений заклинаний.

Обязательными являются сценарии Врата Экранда(осада), Башня Каменоломни(дозорная башня), Соляная Шахта(подземелье).
Подразумевается, что бои происходят одновременно.
Соляная Шахта:
Зоны размещения расположены по коротким сторонам стола.
Используется сценарий Битвы за Перевал (Battle for the Pass) и правила подземных боёв.
Если побеждает атакующая сторона 2д6 за выжившие отряды. Каждая 6-ка даёт возможность сделать броск на прорыв: 1-3 - позволяет уничтожить вармашину обороняющейся стороны; 4+ разрушение одной из секций замка.
Если побеждает обороняющаяся сторона 2д6 за выжевшие отряды. Каждая 6-ка даёт возможность разрушить вармашину нападающих или осадную башню или другое осадное снаряжение.
Могут появиться с длинного края стола или в замке, если их союзники занимают секцию стены примыкающей к краю.

Сначала участники договариваются о том какая сторона нападает, какая обороняется. Игроки решают не сообщая соперникам кто и на каком поле выступает. Армии победившие в сценариях Башня Каменоломни и Соляная Шахта могут подключиться к игре Врата Экранда в качестве подкрепления в начале следующего хода союзника с учётом всех потерь и повреждений понесённых в проведённой игре.

Игрок внёсший наибольший вклад в победу получает мегашахту, его союзники получают маг шмотки.

В начале первого хода произошли следующие события:
- Армия Вампиров получила тактическое превосходство над противником и может выбирать сценарий и кто будет нападать;
- Одно из знамён Бретоннских войск было освящено. Один из Именных отрядов получает бесплатное маг. знамя ценой до 30 очков;
- Орки успешно грабанули земли Империи получают три Реликвии;
- Войны Хаоса благодаря стараниям Дзинча направили войска Скавенов прямиком в столицу Лизардов;
- Один из Именных отрядов скавенов прославил себя на столько, что это стало извесно в других армиях и теперь он внушает страх;
- Использовали колдунство, что бы получить влияние над какой нибудь шахтой противника, но в связи с отсутствием таковых, это не принесло им какой либо пользы.

Итоги сражений:
Вампиры встретили армию Бурзука Зубодёра возле заброшенной сторожевой башни. С разбега орки в везались в драку даже не успев испугаться. Некромант понял, что удача не на его стороне и решил отступить обратно в свои владения. Зилёные к тому же встретил не большую банду сородичей, которые решили присодиниться к походу (В следующем бою они получают бонус в 100 очков).
« Последнее редактирование: 03 Марта 2012, 18:27:25 от RushanRR »

Оффлайн RushanRR

  • Магистр
  • ****
  • Сообщений: 1 286
  • Репутация: +15/-1
  • WFB O&G
    • Просмотр профиля
    • Немного о WFB
    • Награды
[WFB] Кровь в Бедляндии
« Ответ #2 : 29 Января 2012, 20:25:07 »
лето

Оффлайн RushanRR

  • Магистр
  • ****
  • Сообщений: 1 286
  • Репутация: +15/-1
  • WFB O&G
    • Просмотр профиля
    • Немного о WFB
    • Награды
[WFB] Кровь в Бедляндии
« Ответ #3 : 29 Января 2012, 20:25:26 »
осень

Оффлайн RushanRR

  • Магистр
  • ****
  • Сообщений: 1 286
  • Репутация: +15/-1
  • WFB O&G
    • Просмотр профиля
    • Немного о WFB
    • Награды
[WFB] Кровь в Бедляндии
« Ответ #4 : 29 Января 2012, 20:25:50 »
зима

Оффлайн RushanRR

  • Магистр
  • ****
  • Сообщений: 1 286
  • Репутация: +15/-1
  • WFB O&G
    • Просмотр профиля
    • Немного о WFB
    • Награды
[WFB] Кровь в Бедляндии
« Ответ #5 : 24 Февраля 2012, 02:03:55 »
Бурзук Зубодёр вёл свою ватагу подраться ...
 Не так уж давно Он подгрёб под себя все местные орочьи племёна, а так же договорился с боссом гобосов Друмом о том, что они будут подчинятся ему. Выбора у того особо не было зато, появилась возможность разжиться добром. Видя как большой орк двинулся в дорогу гобы тоже собрались и последовали за ним.
 Владения же остался охранять старый не мало повидавший Акраг Тяжёлый он и отряд его чёрных орков, последнее время слегка подустали от походов и решили развлечься заезжими гостями без каких бы то ни было шатаний по разным сторонам.
... Они тащились на север уже несколько дней, и им надоело пинать увязавшихся за ними гоблинов, хотелось настоящей драки. Завидев впереди какое-то движение орки оживились и бросились в бег. Как всегда впереди всех пошли на разведку гобосы на пауках. Опять надеясь, что-нибудь отнять у несчастных, до прихода командира.
Однако вместо не редко попадающихся на дороге хлюпиков эти были какие то странные.
Подойдя поближе дикие даже впали в ступор когда увидели, что в башне стоящей возле дороги оказались не обычные людишки, а толи обглоданные, толи судя по запаху уже порядочно сгнившие. Обычные же орки особо не выпендривались, тут ведь командир рядом можно и по шапке словить. Один из парней большого босса, что то попытался буркнуть так тот ему так двинул, что чуть мозги не вышиб, хорошо хоть вовремя к кабану пригнулся только это его и спасло. Дикие же тупили не долго, решив, что раз это тоже хлюпики хоть и вроде как не живые, то и бить их надо также и бросились в атаку. Бурзук же отдал приказ командирам не спешить, и решил подойти по ближе, что бы посмотреть, что ж они из себя представляют. Шаман же в это время развлекался и кидал к них любимой зелёной штукой, у него правда не очень получалось, но нескольких собак и ещё каких то странных всадников он таки прибил. Увидев, что эти странные существа можно убить Бурзук закричал Вааагх! и ринулся на них один размахивая своим любимым топором , а его парни отправились встречать несущуюся на них толпу волков. Услышав боевой клич орки кинулись в бой. Отряд парней возглавляемых, несущим армейское знамя чёрком, бросился вперёд на другую толпу волков, разметав их по дороге и натолкнувшись за ними на нечто непонятное. Энергия Великого Зелёного вызванная хорошей потасовкой развеяла эти белёсые существа так быстро, что орки даже не успели их заметить. Чёрные орки в свою очередь ворвались в башню и перебили там всех.
  Ещё какое то время они добивали этих странных волков и гнилых хлюпиков. Некромант же скрывавшийся за холмом смотреть на это не стал и решил вернуться обратно в свои земли дабы подкопить сил и показать этим зелёным настоящую силу Вампиров.
« Последнее редактирование: 24 Февраля 2012, 02:08:57 от RushanRR »

Оффлайн RushanRR

  • Магистр
  • ****
  • Сообщений: 1 286
  • Репутация: +15/-1
  • WFB O&G
    • Просмотр профиля
    • Немного о WFB
    • Награды
[WFB] Кровь в Бедляндии
« Ответ #6 : 05 Марта 2012, 11:50:50 »
Осада Горы Кровавого Рога

Орки под предводительством Бурзука Зубодёра из последних сил удержали крепость, полностью потеряв при этом четыре отряда из девяти и практически лишившись основных войск. Осталось: Герои, 5 орков из 19, 3 диких из 16 и отряд гоблинов с чукой и тупящие в сторонке тролли. При этом НИ ОДИН отряд нападающих не был полностью уничтожен и, если не ошибаюсь, лишь два отряда потеряли в численности больше половины из семи!

Легендарный Маг лизардменов не совладал с магической энергией, вызванной удачно предсказанным им, метеоритным дождём и с затуманенным разумом покинул битву. Однако после, когда сознание его прояснилось, отчаянье и злость заполнили его мысли, вызвав ненависть ко всем представителям других рас.
Произошедшая неудача в бою поселила страх перед орками в этих хладнокровных существах.

Скавены же не смотря на глобальные неудачи вначале битвы, всё-таки выстояли, и даже победили противника. При этом вынеся из канализации замка заныканые там сокровища в виде артефактов и реликвии. Орки, узнав об этом, решили вернуть украденные у них драгоценности, и теперь ищут встречи в бою с командиром, утащившим у них тот большой блестящий щит, про который гоблины рассказывали своему полководцу.

Армия вампиров была разбита, но некроманту удалось спастись, и блуждая по подземелью, он уловил лёгкое дуновение магии. С трудом разыскав её источник, он обнаружил небольшой осколок варп-камня, по случайности упущенный скавенами. Прикоснувшись к камню, он почувствовал, что тот проникает в его тело, но ничего сделать уже не смог и энергия хаоса исказила его тело. Кожа погрубела, а тело словно налилось свинцом, и ужасно болело. Возможно, бог Хаоса Тзинч решил сыграть с ним шутку, а может чудом развитое им с детства умение управляться с ветрами магии помогло ему не лишиться рассудка, не известно. Но чувствуя себя изувеченным, некромант воспылал ненавистью к скавенам ставших причиной его мучений.
С армиями воинов Хаоса и Бретоннии, Тзинч сыграл в свою игру ... вместо боя они заблудились в лесу. Один из отрядов Хаоса зачем то наелся красивых красных грибов и теперь время от времени слышит странные голоса, с которыми войнам так нравится общаться, что они могут даже забыть, о бое идущем вокруг них. Бретоннцы же настолько подверглись влиянию ужаса нагнанного на них, что страх перед богами Хаоса проник в их сердца.

Оффлайн Hellga

  • Мастер
  • ***
  • Сообщений: 500
  • Репутация: +22/-0
  • So random
    • Просмотр профиля
    • Награды
[WFB] Кровь в Бедляндии
« Ответ #7 : 05 Марта 2012, 19:38:30 »
Вампиры в BadLands.
Спойлер
Краткие сведения о змеином клубке, который по невнимательности может быть принят за союз повелителей мертвых, по воле случая возглавляющий армию нежити в Запустелых Землях. А так же краткие сведения о деяниях их во время поиска древнего артефакта, именуемого Кубком Батори.


Видимо Архитектор Судеб, Тзинч, и впрямь наделен чувством юмора, столь же странным и непредсказуемым, как и он сам. Иначе как можно было бы предположить, что судьба сведет воедино столь разных представителей мира живых и мертвых – с разными целями, помыслами и устремлениями. Ибо на поиски утерянной реликвии фон Карштайнов отправился бывший Хохландский аристократ, обращенный в вампира еще во времена Трех Императоров, и являющимся потомком самой Изабеллы фон Карштайн (Ингвар фон Карштайн); фехтовальщица из Мариенбурга, не так давно обращенная самим Ингваром (Эрика фон Карштайн) и бывший алхимик из Нульна, обратившийся к запретным знаниям и обучавшийся некромантии у одного из Некрархов (Энгус Грегори). Каждый из них ищет Кубок Батори для собственных целей и нужд, каждый из них готов предать другого, и обречь бывших союзников на смерть (а может и на что-то куда хуже смерти), как только цель будет достигнута. А пока этот хрупкий союз держится, исполненный мрачных интриг и зловещих планов, лелеемых этой троицей. Впрочем, пока не приведенных в исполнение… 


Продолжение следует...