Предисловие: Алексей Moloxab подал отличную идею для фанового ивента, которая в моем мозгу трансформировалась в отдельный игровой модуль. Итак, суть идеи в том, что какими-то немыслимыми путями на Арене знаменитого города Темных Эльдар, Камморага, встречаются различные герои вселенной Warhammer 40 k, поделенные на 2 команды. Это известные чемпионы, непревзойденные воины, тактики, чародеи и знаковые личности своих народов. Кто-то из них сражается за славу, кто-то за выживание, а кто-то смеха ради. Этакая настольная Дота, но сильно упрощенная и ускоренная.
Цель данного модуля - сделать быстрый, динамичный, веселый скирмиш, вытащить неиграбельные миньки на стол, стравив независимых персонажей из вселенной Warhammer 40 k. Ни для кого ни секрет, что в текущих реалиях многие именные персонажи невостребованны, но очень любимы игроками за бэк и фактуру.
Тут будет расписаны бета-правила и мои мыс ли и игровые тесты всей системы. Буду очень рад, если те, кому идея покажется интересной присоединяться к развитию системы и добавят свои ремарки и комментарии.
Правила:
1) Игровое поле - квадрат размером 36 на 36 дюймов. Деплои команд - полоски по 6 дюймов с противоположных краев. При игре 3 на 3 человека на поле расположены 3 контрольных точки, которые обозначаются маленькими шаблонами и расположены по центру и в 6 дюймах от кроев стола, перпендикулярных деплою команд. Таким образом расстояние между центральной точкой и крайними - 12 дюймов. Расстояние от делоя команд до центральной точки - 18 дюймов.
При игре 2 на 2 игрока центральная точка убирается.
2) Задача игроков - набрать 6 победных очков. Очки присуждаются за контроль точек по особым правилам. Как только персонаж игрока оказывается на шаблоне, символизурующем точку, он ставим маркер своей команды на точку. На следующий игровой ход точка начинает приносить победные очки, по 1 очку каждый последующий ход. Как только на точке оказывается персонаж противника, контроль снимается и на точку ставится вражеский жетон контроля.
3) Во время схватки на арене персонажи не могу быть убиты окончательно. Как только персонаж теряет свои раны, он убирается с игрового поля и обязан пропустить 1 полный игровой ход. По истечении этого времени персонаж может появится в любой части своего деплое и начать действовать по игровым правилам. Каждый игрок управляет двумя персонажами. Двух одинаковых персонажей быть на арене не может.
Перед началом игры все игроки формируют из принесенных
именных независимых персонажей пул. Потом по броску кубика капитаны команд начинают набирать ростер своей команды, советуясь с игроками. Из пула можно взять абсолютно любого персонажа.
4) В данном модуле право первого хода модели получают по инициативе. Если персонажи имеют одинаковый показатель инициативы - они обязаны кинуть кубик Д6 и определить очередность. Персонажи, которые в своих особенностях имеют правила, связанные с бонусами на перехват хода могу попытаться перехватить ход по общим правилам рулбука Warhammer 40 к 7 редакции. Персонажи на технике всегда имеют инициативу равную 1.
5) Каждый персонаж в свой ход должен следовать последовательности игрового хода, указанной в рулбуке Warhammaer 40 k 7 редакции. То есть персонаж может походить - колдовать (кубик на определение числа варп-зарядов кидается персонажем только для себя - аналогично столько кубов на денай получает тот персонаж, против которого направлено заклинание) - пострелять (побегать) - почарджить, отыграть фазы ближнего боя. Если персонаж обращен в бегство - то он бежит до своего деплоя, а потом автоматически возвращается в строй , однако стреляет спнапшотами и может двигаться только на 3 дюйма.
6) В командах есть условное ограничение по ролям. Условные "танки" (персонажи с высокимим показателями сейва и инвуля, высокой тафно и большой силой), условные убийцы (персонажи с высокой инициативой, инстящим оружием, низким AP), условная "поддержка" (маги, персонажи с аурами, техника, персонажи с атаками по области).
7) Ограничений по кодексам нет. Все персонажи в рамках одной команды считаются баттл-бро. Ауры персонажей работают на всех союзных персонажей, однако не стакаются. Варлорд-трейты работают только в том случае, если у персонажа есть абилки, связанные с ними (например Азурмен)
Каждый игрок должен попытаться предоставить на игровой матч 3 персонажей, одного танка, убийцу и поддержку.
Пока все, что придумал. Первые тесты проведу сегодня. Скорее всего некоторые персонажи априори будут мощнее, чем другие. Но, во-первых, это командная игра, можно попробывать обыграть противника тактически. Во-вторых, в баланс игры будут периодически вносится изменения, нерфы и баны персонажей, которые ломают игровой баланс.
Первый тест:
Провел такой тест в вакууме. Сделал 2 точки, как на двух игроков. Собрал 2 команды по 3 персонажа. В одной Ярик, Десслипер и Старый Одноглаз. В другой Котез (потестил без психосил), Бьерн и Скултеккер. Скултеккер начинал первым за 9 иню, никто не перехватывал. Он быстренько побежал к точке, но не добежал. У нему подвалил Десслипер, хотел зачарджить - недочарджил. Котез пострелял в Одноглаза 5 выстрелов орлом, ярик с штормболтера промазал. Потом Бьер как то неожиданно быстро зачарджил десслипера и намотал его на свою клешню инстой, занял точку. Тем временем Одноглаз добежал до второй точки и заскорил ее.
На второй ход скуллтеккер намотал Ярика. А Бьерн убил Одноглаза, того даже фнп не спасло. Плюс Бьерн занял вторую точку. Очки пошли у команды Котеза. Потом были отчаянные контратаки с другой стороны, но команде Ярика удалось набрать только одно очко и обездвижить Бьерна.
Выводы по первому тесту: неиграть в одиночку) Но даже и так динамика очень высокая. Многое зависит от кубов, ростер я набросал неглядя, и все кончилось довольно быстро. Во многом это заслуга Бьерна. Плюс я понял, что скоринг должен давать очки сразу, на конец игрового хода, а не на следующий. Плюс персонажи должны возрождаться сразу, а не через ход. Тогда динамика не будет теряться.