На скорую руку приведу обзор
sergey_das_voize с Поля Боя.
[настольный исторический варгей Flames of War от Battlefront, официальный сайт -
www.flamesofwar.com]
На данный момент вышла вторая редакция правил, описывающих действия пехоты, бронетехники и авиации на столе в период с 1942 по середину 1944.
В настоящий момент издатели усиленно работают над поздним периодом войны - от "Д-1" до операции "Кобра" (это книги которые уже вышли), так же не забывают про Восточный фронт (операция "Багратион") и про средний период войны (вышли книги "Остфронт" (боевые действия до 1944) и "Африка" (включает в себя и боевые действия на средиземноморском театре)).
(От себя добавлю - вышла книга на раннюю войну в ней пока нет советского союза)
Масштаб миниатюр - 15мм. Минимальной единицой на столе является "база" (половина отделения у пехоты или один расчет легкого пехотного вооружения (MG, противотанкового и т.д.) или же один командный отряд или маленький отряд специалистов (снайперы и т.д.)). На базе обычно от 3 до 5 миниатюр (о миниатюрах отдельно и подробно будет далее).
Один танк - это один танк, одна бронемашина - одна бронемашина и т.д..
Очень хорошо продумана система формирования войск на столе - очень трудно сделать "кадавра" - мешанины, не имеющей отношения к историческим реалиям (при желании естественно все возможно, но система изначально создавалась для желающих играть в исторический варгейм, а не для желающих "погонять разноцветные танчики").
В основе "ростера" лежит реальная боевая единица - рота (рота пехоты, рота мотострелков, рота танков, рота инженеров, рота парашютистов и т.д.), далее к "основе" ростера можно прикрепить тяжелую и даже дивизионную поддержку, а так же отряды поддержки (например к танковой роте немецких сил можно прикрепить отряды панзергренадиров).
Правила достаточно просты и понятны, реалистичность боевых действия достигается хорошо продуманным балансом в правилах и хорошим набором модификаторов к броскам (система, как это не странно основана на D6, т.е. достаточно только 6-гранных кубиков), а так же специальными правилами к каждой из воюющей из сторон.
Ход разделен на фазы, расположенные в строго фиксированном порядке (фаза передвижения, фаза стрельбы и фаза ближнего боя).
Игроки действую поочередно.
Каждый юнит (база, танк и т.д.) обладают определенным набором характеристик - основные, это уровень их подготовки и мораль (новобранцы, регулярные части, ветераны - подготовка и "нежелающие воевать", "уверенные", "бесстрашные" - мораль), так же есть и их боевые характеристики, зависищие от вооружения - RoF (скорострельность или плотность огня), Anti-tank (бронебойность), дальность и Firepower (огневая мощь).
Стрельба происходит с учетом дальности до цели, "укрытости" цели и наличия фортификации у цели.
Пример:
"база" английских пехотинцев на midwar (книга "Африка"), являются "уверенными" ветеранами, считаются вооруженными rifle/MG (винтовки/пулемет) - т.е. имеют дальность 40 см, RoF (плотность огня) 2, AT (бронебойность - antitank) 2, Firepower (огневая мощь) 6+; показывается наличие легких пулеметов по одному в отделении, два выстрела в ход (два кубика), могут повредить легкие бронированные (маловероятно) и небронированные цели, при стрельбе по укрытому в здании или за броней противнику уничтожают его при броске 6 (firepower).
Так же стоит отметит определенную "фишку" системы в том, что стреляют не согласно своим характеристикам, а против характеристик противника - т.е. по ветеранам попасть сложнее чем по новобранцам и т.д. отигрывается умение пехоты и экипажей прятатся и искать укрытие от огня противника. Веретраны попадают по ветеранам с такой же сложностью,как и новички по ветеранам (на поле боя представлены солдаты и их уровень подготовки. Только в системах фантастического толка чем опытнее юнит - тем лучше он стреляет - все солдаты подготовлеы стрелять одинаково, просто не все их них уже побывали в бою и именно это отражает их характеристика опыта).
Так же попадание зависит от того - двигалась ли "база" или техника в этот ход или нет, кстати, шанс на попадание зависит не только от движения цели в данный ход, но и от того двигалась ли цель в предыдущий.
Танки имеют, кроме характеристик оружия еще и характеристики брони (лобовую, боковую (включает в себя и заднюю), а так же верхнюю (против авиации и артобстрела)).
В игре активно используется артиллерия - навесной огонь должен скорректировать наводчик или офицер (офицер наводит огонь менее эффективно - так реализованы затраты времени на рядио/телефонную связь с артбатареей), дальность до цели тоже влияет на точность огня. Присутствует и дымовая завеса, а так же осветительные снаряды для ночных миссий.
Очень хорошо и правильно, на наш взгляд реализована мораль в игре, пехота не особенно хочет атаковать танки и всегда залегает под навесным огнем артиллерии (в начале каждого хода можно пройти тест на самообладание - естественно, чем менее подготовлено подразделение, тем труднее поднять его после артобстрела).
Передвижение зависит от типа местности (дороги, пересеченная, трудная и т.д.), причем характеристики движения по ним для каждого типа техники прописаны отдельно (гусенечная, колесная, полугусенечная и т.д.). Техника может застрять, может сломаться - все это очень подробно описано в правилах.
Рукопашная выглядит как и положено - бессмысленной бойней, в которой побеждают числом и предаврителным обстрелом - причем на умотрение игроков может быть бой на полное изничтожение друг друга, так и возможность отступить из боя, для реорганизации и прегрупперовки.
Правила включают в себя дополнительные секции по боевым действиям в зданиях, секцию посвященную фортификации.
В дополнительных книгах Кампаний отмечаются изменения структуры войск - участников конфликта, согласно историческим реалиям, специальные сценарии и миссии.