Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - nupko

Страницы: [1] 2
1
Magic: The Gathering / лотерея
« : 26 Мая 2016, 21:15:33 »
никто силед по ем сыграть не хочет?

2
Вместо предисловия:
Перевод статьи известного игрока комбой. В статье речь идет об основных принципах игры на примере формата Legacy.
п.с. переводил сам - местами косоязычно 8)


Threat Value

Добро пожаловать! Позвольте мне начать, спросив всех вас. Какой common,сыгранный в legacy на первый ход является самой большой угрозой? Я не имею в виду сильнейшую или летальную игру, подразумевая что-то вроде: Lotus Petal, два Rite of Flame, Lion's Eye Diamond, Goblin Charbelcher, убил тебя. Или некоторые другие вариации на тему убисйства на первый ход. Но карты, предполагающие наиболее опасную игру. Каков мой ответ? Он различается на волосок между Underground Sea - Ponder и Volcanic Island - Ponder.

Учитывая, что это довольно банальное начало в сравнение с тем, на что большинство колод Legacy способны, называть такую игру наиболее опасной для формата может показаться странным. Тем не менее, однажды Вы поймете что этот вопрос касается не только непосредственного влияния самой карты, но и того  какой сигнал она подает для других игроков, такая заявка должна нести немного больше смысла.

Задумайтесь над тем, что Volcanic Island, Ponder действительно значат. Это могут быть варианты различных tempo - колод против которых мы можем играть - честные U/R, RUG, U/W/R, Four-Color Delver или некоторые вариации Show and Tell колод, даже Storm или Miracles с несколько необычными землями на стартовой. Вкратце, Volcanic Island, Ponder  угрожают нам следующим.

Наше заклинание может быть отменено Daze или Force of Will в этом ходу, любое сыгранное существо может быть сжевано Lightning Bolt так быстро, как только оппонент получит приоритет. Wasteland и Stifle потенциально угрожают нашей мана базе с одной стороны, но мы также столкнемся с сильным давлением существ с другой стороны. Ну и еще мы имеем вполне реальный шанс умереть следующим ходом, если наш оппонент комбо-колода. Все из перечисленных возможностей - это только устоявшиеся стратегии высокого уровня.

По факту, Volcanic Island в Ponder означает,что мы должны уметь противостоять такой игре, независимо от решения: что делать дальше, начиная от игры земли и первого дропа, заканчивая планом на игру Manaless Dredge - существует слишком много потенциальных вещей, которые ваш оппонент может сделать. Plains в Aether Vial не означает тоже самое, хотя и является более мощной игрой.

Такое преимущество трудно оценить количественно и сформулировать правила, как такие решения влияют на игру. Мне нравится называть подобные вещи,я обычно ссылаюсь к возможности угрожать конкретной игрой или множеством различных вариантов развития игры,  в этом отношении  -  "величина угрозы" игры или выбора колоды.


Фундаментальные знания о величине угрозы

Величина угрозы - одна из многих вещей в Magic, которую восхваляют ,так как мы играем в игру с неполной инфомацией. Мы не знаем, что наш оппонент может сделать, значит мы нуждаемся в наилучшей подготовке против предполагаемых действий оппонента. Сила ваших угроз будет часто позволять вам формировать всю дальнейшую игру даже не вкладывая  ресурсов в конкретную карту. По сути правильное использование значения угрозы  заставляет оппонента играть незначительно или дико субоптимально, отдаляя от развития своего плана на игру.

Очевидным и классическим примером значения угрозы работает матч между традиционным контрольной и агрессивной колодой. Оптимальный путь агроколоды - развивать свой собственный план на игру, используя всю ману каждый ход, чтобы заполнить стол угрозами и убить оппонента так быстро, как это возможно. Однако, большинство опытных игроков знают, что это средство к катастрофе против Wrath of God. Если вывалить всю руку на стол на 3 ход, все что останется - растапаться и зачистить весь стол, благодаря всего лишь одной карте, вероятно вам останется только закопаться прямо там.

Единственный путь сыграть вокруг массового ремувала - держать угрозы на руке, размещая их обратно на стол как только оппонент сыграет ремувал. Как мы можем видеть , игрок контрольной колодой заставляет противника играть  абстрактно неэффективно, просто положил Wrath of God в свою колоду. Это довольно большой выигрыш для чего-то, что не требует вообще никаких игровых действий!
 
Другой классический пример важности значения угрозы - старая поговорка Bolt your Elf*
Как может быть, что это принято считать правильной игрой?  Lightning Bolt - сильнейшее заклинание - его кладут не для убийства 1/1 малышей,верно?  Еще раз, это о том, чем существа, дающие ману угрожают. Ваш оппонент кладет Llanowar Elves в его колоду, значит он имеет большой количество существ, которых он также хочет разыграть. Ваша агрессивная колода с другой стороны конкретно не так хорошо укомплектованаЮ чтобы справляться с большими существами. Ваш план - топить его. Обычно случается, что лучше замедлить собственную игру на один ход, который отнимает разыгрывание Lightning Bolt во вражеского эльфа, вместо поврождений самого оппонента, чем позволить большим дропам вылезти, как минимум, на ход раньше.

Прелести всего этого? Просто потому что ты, играя контрольной колодой, можешь иметь Wrath Of God в руке, более того: разыгрывание Llanowar Elves означает наличие чего-либо, во что хочет акселерировать ману зеленый игрок. Воздействие такой игры если оно достаточно хорошо заставляет вашего оппонента играть вокруг неё, предоставляет огромное преимущество, если даже на самом деле его нет. Это не способ заставить неправильно играть вашего противника вокруг угроз, но все же он открывает простор, для возможностей выигрывать  сравнительно больше матчей, чем мы должны.

*Когда вы играете красной агрессивной колодой с Lightning Bolt и ваш оппонент заходит с земля - Llanowar Elves это базово верно просто убить 1/1 прямо сейчас вместо осуществления своего плана на игру, выкладывая угрозы.

Различные колоды капитализируют один аспект игры на очень различные грани. Что-то вроде Jund может заставить оппонента слегка изменить его игру, чтобы огородиться себя против Hymn to Tourach, Liliana of the Veil, или Wasteland, но по большому счету вы можете просто свободно пытаться следовать своей стратегии и наблюдать как их игра работает против вашей. Если ваш противник играет Belcher'ом, скорее всего, вы предпочтете мулиганиться до руки, содержащей Force of Will, либо с солидным шансом докопаться до нее. Я брал мулиганы до 4 карт без земли против Belcher'а  и до сих пор рассматриваю это как правильную игру, оглядываясь в прошлое. Это хороший пример того, как величина угрозы влияет такой колоды влияет на мою игру.

Комбо-колоды являются верхним зажимом в создании значения угрозы просто потому, что несут самую большую пушку - если у вас нет ответа на кмобы, вы мертвы. Это не значит, что они все используют этот принцип одинаково хорошо.  Belcher может заставить вас мулиганиться очень агресивно, будьте уверены.  Тем не менее, в процессе игры не так много места для маневра. Время никогда не будет на их стороне и только один трюк они могу провернуть - Empty the Warrens. Угроза ,которая обычно заставит вас пытаться прервать их цепочку из ритуалов (Rite of Flame, Dark Ritual) до того момента, как они накопят 4 маны. С другой стороны часто шторм-колоды живут и умирают через  правильное манипулирование величиной угрозы сквозь всю игру вместо того, чтобы делать что-либо.

Второй тип колод, создающих и использующих величину угрозы - колоды с заклинаниями отмены.  Угроза контрзаклинания заставляет оппонента играть не только, придерживаясь своего плана на игру, но и в зависимости от способности развиваться. Карты нуждаются в последовательности, так чтобы контрмагия в наименьшей степени повреждала ключевые части, продолжая выстраивать свой план на игру чтобы навязывать борьбу в то время, как контрмагия покупает время.
С противоположной стороны, вид колод, который получает меньше выгоды от величины угрозы является наиболее "традиционным": полная ванильными существами и землями. Из-за того, что приходится оперировать полностью на скорости sorcery и все что мы делаем - это размещение новых тел ( или страых и мертвых ) каждый ход, ваши возможности наказать оппонента за его игру также далеки, как то, что вы разыграли в свой ход и вы не будете иметь влияния до следующего хода. Иными словами, они могут делать все что им вздумается и не бояться реактивной игры, ведт она начнется только на ход позже.


Использование величины угрозы

Итак, это все здорово, но если величина угрозы - это лишь  результат выбора конкретной колоды, то в чем ценность статьи? Я счастлив ,что вы спросили об этом, величина угрозы это не просто заслуга выбора колоды. Это множество путей для создания величины  угрозы сквозь игру и продвижения  вашей позиции в игре.

Я предположу, что каждый, читающий статью, знаком с фундаментальными понятиями о создании величины угрозы, возможно не реализуя следующее: вы держите землю в руке, когда в игре уже есть необходимое количество маны, в которой вы нуждаетесь. Оппонент потому что не знает, что эта самая карта является землей, противник может решить, что вы припасли Giant Grows для атаки своим существом 2/2 против его 3/3. И вот мы уже наростили величину угрозы. Потому что, угрожая Giant Grows на руке мы заставляем противника играть вокруг раскачки, заставляя принять неверное решение - не блокировать 2/2 ванильку своим 3/3 монстром.

Как мы можем видеть, величина угрозы - это все вокруг использования информация различно присущей Magic. Мы знаем что мы можем делать на любом отрезке времени, по крайней мере надеемся на это, в то время как ваш оппонент полагается на догадки. Это формирует большинство опыта формата Legacy.

Большинство решений мы принимаем на автомате - рвать фечку в базовую землю на 1 ходу против RUG Delver, вместо того, чтобы держать ее для поиска дуалки. Это и есть результат оценки величины угрозы, ставший уже второй натурой всех любителей формата, который с течением времени получился на данный момент.

И как максимизировать величину угрозы? Просто давая различную информацию на столько широко, как это возможно и выдавая дезинформацию. Представьте следующую ситуацию на столе: Вы играете RUGом и имеете 2 земли в игре, с одной из них вы разыграли Nimble Mongoose в свой ход. Ваш оппонент, котороый, как вы знаете, играет колодой, которая не даст возможности кинуть Lightning Bolt'ом никуда кроме лица, выкладывает Flooded Strand. В вашей рукей лежат еще 2 земли, Lightning Bolt, Daze, Force of Will. Какая теперь игра правильная?

Рассматривая лишь с точки зрения чистой эффективности - вы должны использовать последнюю ману на разыгрывание Lightning Bolt сейчас же. Это не только позволит использовать всю имеющуюся ману, но еще и начнет наполнять кладбище для мангуста.
Я продолжаю утверждать, что это худшая возможная игра, в действительности вы должны просто спокойно антапнуться и получить ход без колебаний. Если вы играете Lightning Bolt - вы даете информацию оппоненту, что не имеете Stifle против его Flooded Strand'ов и это на 1 карту меньше, которых он должен опасаться в целом. И он знает теперь, что на 3 жизни он ближе к проигрышу, в противном случае он бы играл лишь предполагая.

Вся эта информация может вылиться в существенное преимущество в какой-либо поздней игре. Для примера: если ваш оппонент боится Stifle, он должен не торопиться рвать Flooded Strand чтобы не подставиться под него, хотя вы можете поднять этот Stifle, которого нет.

Наличие величины угрозы означает в дополнение к необходимости думать о вашем лучшем плане на игру и возможных ответах противника, манипулирование тем, во что оппоненты верят касательно ваших действий. И это очень сильная штука. Используя величину угрозы - вы можете разыграть Dark Ritual и с него Duress, эффективно разыграть множество копий Unsummon совершенно свободно, или начать игру с Sphere of Resistance в игре на просто так. Вы можете дать вашему противнику проиграть игру, т.к. он уже заперт.

Создание величины угрозы должно означать само собой развернутые 2 синие маны  все время и думать о том, что разыгрывает оппонент, когда вы не имеете Counterspell чтобы замедлить его прогресс. Игра вокруг Daze после того, как он засветился в 1 игре заставит вашего противника держать одну развернутую манку для игры вокруг Daze, фактически это сравнимо с тем, что ваш оппонент будет на 1 землю позади. Используйте Butterskull и несколько копий Stoneforge Mystic в сайдборде вашей Miracles колоды чтобы сделать мертвые карты противника из первой игры, необходимыми во второй.

Также оно работает с точностью до наоборот. Если вы играете контрольной колодой против weenie, играть 1 источником белой маны до 4 хода чтобы одурачить противника в его уверенности, что вы не можете разыграть Wrath of God. Пример Luis Scott-Vargas, он не выложил 3 землю на 3ий ход, чтобы скрыть информацию о руке, полной земель в Limited. Классический пример - игра John Finkel (или Kai Budde, я их путаю) за колоду Draw-go, имея полную руку земель он сбросил counterspell против high-tide, чтобы дать уверенность оппоненту о семи картах, которые лучше того самого counterspell.

Пример, который достаточно часто встречается, чтобы иллюстрировать:

 Вы играете Storm-колодой и в вашей руке на 3 ход: 3 Dark ritual, Underground Sea, Lion's eye diamond и Infernal tutor. В игре у вас повернутый остров и развернутый Underground Sea, у оппонента в руке Spell pierce, Force of will и нет других карт, например вы ход назад играли Gitaxian Probe.

Объективно здесь негде выиграть. однако я гарантирую вам шанс 50 на 50, что игра закончится в пользу Storm прямо этим ходом. Все что вам нужно - не выкладывая землю,  разыграть Dark Ritual. Просто посмотрите как это происходит с другой стороны стола.

Оппонент с Storm поворачивает все земли на 3 ход при 6 картах в руке чтобы разыграть Dark ritual. Вы можете разыграть лишь одно из Spell Pierce и Force of Will в этот ход. И если это все же будет Spell Pierce - у вас есть солидный шанс взять голубую карты чтобы иметь контрзаклинание снова следующим ходом. На данный момент доступно 2 игры: разрешить Dark ritual или отменить его.

Если разрешить Dark ritual - с той стороны могут сыграть Duress, на который не было маны до ритуала для закрутки. Что еще хуже, как только Dark ritual срезолвится вы уже сможете использовать лишь Force of will, чтобы противостоять  последующим заклинаниям. После ритуала вы уже не сможете использовать  Spell Pierce, это оставит вас позади. Всё это заставляет вас думать, что использование Spell Pierce - хорошее решение.

Как мы знаем, однако, это именно то, чего игрок Storm'ом ждет. Это будет означать цинично выложенную землю и закрутку комбы, не боясь контрмагии. Но если Dark ritual разрешится - достаточно просто отдать ход.
Прелесть в том, что здесь нет прямой сильной и правильной игры на эту ситуацию. Всё зависит от того, какие карты на руке у Storm'а, это дает огромное преимущество.


Противодействие величине угрозы

Лучшее противодействие величине угрозы - информация. Потому что использование величины угрозы - это кормление противника именно тем куском информации, которая выгодна вам, при этом оставляя ключевые кусочки пазла скрытыми. Лучшая борьба с этим - знание, что в данный момент оппонент может сделать. Именно это и есть причина по которой Gitaxian Probe очень сильная карта в легаси. Малой ценой в 2 жизни мы срываем занавес. Вы знаете если он имеет Duress, Show and Tell или Stifle и больше нет того количества или последовательности, которые приведут в ловушку. именно поэтому я так люблю Vendilion Clique в Miracles. Как только Clique разрешится, вы будете знать против чего сейчас будет игра, возможно спокойно получиться зайти с Jace, the Mind Sculptor.

Однако, просто советовать играть картами, которые позволяют собирать информацию, похоже на совет, чтобы поменять тему. Не каждая колода может содержать такой тип карт, значит ли это что такие колоды  скручены и оппонент заранее знает как корректно использовать величину угрозы? Это не кажется разумным, не так ли?

К счастью большинство колод, которые не могут играть инструментами разведки,  могут использовать другие карты для проверки. Просто позвольте вашему противнику реагировать на ваши  угрозы и смотрите что будет. Вы можете полностью поворачивать ману для разыгрывания одной из трех  копий Counterbalance против Delver-колод до того как разыграете землю, чтобы проверить наличие Daze. Даже если там 2 Daze - не страшно, у вас есть 3 Counterbalance, если Counterbalance разрешится - то тtперь вы знаете , что Daze там нет.

Если ваш план - сыграть Terminus как miracle с Brainstorm, пытайтесь выманить Stifle взорвав Flooded Strand во время конца его хода или шага поддержки - обычно в это время и происходит подобное. Существует слишком много маленьких маневров чтобы я мог рассказать обо всех них, но думаю общая мысль ясна.

Но вы не сможете использовать такую проверку всех угроз против комбо-колод. Если вы им дадите окно, в которое они смогут делать что захотят - поздравляем! вы мертвы. Давайте посмотри, как много хорошнего вы можете сделать.

Это другой способ проверить как много угроз ваш оппонент имеет, который должен анализировать информацию, которой вас кормят. Помните что ваш оппонент в курсе ( или по крайней мере должны быть) предоставляемой информации и пытается ввести вас в заблуждение в некотором роде.

Представьте, что ваш оппонент, играющий Storm'ом из предыдущего примера вместо Dark Ritual играет Lion's eye Diamond, теперь думать станет сложнее. Он знает что вы имеете Spell pierce и Force of Will, поэтому разыгранный Lion's eye Diamond не случайность. Он делает это по конкретной причине, он оставляет 2 варианат. Первый - разыгравыние Lion's eye Diamond - важный сигнал, он его играет первым, как самую важную часть комбы, иначе он не сможет закрутиться без него. Отменив глаз ему придется сделать это позднее, поэтому он не рискует всеми картами сразу, а лишь самой важной. Второй- это использование Lion's eye Diamond первым, как одной из самых мощных карт в колоде, которую захотят отменить с большей вероятность. Все для того чтобы выманить Force of Will или корм под него. Обе версии сравнимы, верно?

Нет, серьезно. Чтобы уйти с этой позиции, Strom колоде все еще нужно прорваться через ваши контр-заклинания и Lion's Eye Diamond никак не помогает в этом. Если Lion's Eye Diamond разрешится, он все еще нуждается в черной мане на Duress чтобы суметь побороть эффект Force of Will. Если же у него уже есть Duress он может просто дождать пока Lion's eye Diamond разместится на столе без какого либо риска быть отмененным. Но вы на самом деле не знаете, является ли Lion's eye Diamond уловкой, но вы знаете что она нужна ему. Это значит, что повторная игра Dark Ritual склонит меня к решению позволить ей срезолвиться.

Это не 100% игра - он должен просто иметь другой источник черной маны чтобы пытаться поймать на Dark Ritual и успешно сыграть 2 Duress, и иметь продолжение цепочки заклинаний в этом же ходу. Я предполагаю, что в подобной ситуации больший шанс, что противник не имеет такого количества дискарда и скорее он пытается поймать нас на ошибке и неправильной оценке величины угрозы, чтобы последовательно переиграть на этой уловке.

таким образом мы погружаемcя в сладкую территорию блефа и двойного блефа, когда обе стороны борятся, дабы создать сильнейшее представление о конкретных угрозах, которые они не имеют, маскируясь под это. После всего этого, я могу заключить, что последовательность игры Lion's Eye Diamond первым - идеальная игра, если Duress был бы в руке вместо Underground Sea, такая игра покажет мне, что сыгранный Dark Ritual приведет к нулю мои хиты.


Достаточно угроза?

Так как же нам узнать что делать? К счастью для нас здесь нет ничего тяжелого и быстрый ответ на этот впорос прямо здесь. Все что мы можем сделать:  выцеживать какая информация дается нам оппонентом, ради уловки; анализировать так хорошо, как это возможно; спекулировать правильным чтении угроз, пытаясь  отбросить  противника на столько на сколько возможно. Я надеюсь все сказанное здесь поможет вам и сейчас, и в будущем.


Достаточно болтовни на сегодня. Время выйти и посмотреть угрожающе!!

3
Гостиная / WORLD OF WARCRAFT
« : 03 Января 2014, 21:32:44 »
может кто завтра дистрибутив принести в клуб(сам живу в печерах)?можно на флешке или как еще
дома инет только 3г сам скачать не могу
надо .ехе кароч, чтобы на винде шло
могу принести носитель, если у вас ноут
у еня ссд и доп питание есть ,совместимость обеспечена
 

4
сабж собственно ,стоит везти или нет.

5
Гостиная / ремонт
« : 23 Октября 2013, 11:09:37 »
шарит кто в ремонте?

6
Magic: The Gathering / modern monored
« : 21 Октября 2013, 13:36:14 »
Creature [17]
4 Goblin Guide
3 Grim Lavamancer
3 Hellspark Elemental
4 Keldon Marauders
3 Spark Elemental
Instant [16]
3 Flames of the Blood Hand
4 Lightning Bolt
2 Searing Blaze
3 Shard Volley
 
4 Skullcrack
Sorcery [8]
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
Land [19]
19 Mountain
60 cards
Total price: 36$
(click card names to buy)
Buy at price: $0.12

Sideboard:

4 Smash to Smithereens
4 Volcanic Fallout
4 Molten Rain
3 Relic of Progenitus
15 cards

7
Magic: The Gathering / constructed
« : 11 Октября 2013, 21:17:04 »
есть такая тема не играть топ на регулярах ,а играть 2 турнира в день подряд ,для мотивации сделать оплату 180 на 2 либо по 100 ,что мотивирует играть второй турнир
по крайней мере оч хочется модерн такой

ну вот в 2 словах такое предложение

8
Предложения / trade-post
« : 07 Октября 2013, 20:32:31 »
может в самом деле без конца трейд-пост пополнять и запретить торговлю картами как в однороге

9
Magic: The Gathering / МО
« : 27 Сентября 2013, 23:50:46 »
есть у кого акк в мо неактивный старый любой безтиковый - цены поглазеть

10
Свяжитесь пож 89875407142

11
Кому-то понравилось вообще ,честно ? было информативно там? Я бы мог еще в рамках добросердечности написать еще что-нибудь более объемное и скорректиованнок по тексту про неротируемые форматы.
Интересно в первую очередь мнение игроков ,которые со мной мало знакомы (новичков ,незадротов и т.д.) ,ибо олдскульные поцики богатые влиятельные и так могут поинтересоваться моим мнением.
Ну и глобально мнение послушать могу любое ,просто смысла мало писать про легаси для легаси задров ,например

12
Я хотел бы поговорить о 2004 годе. Он очень запомнился многим магам одним событием (нет, не доминацией аффинити и борьбой Равагеров в грязи, одетых в одни трусы).

2004 год ознаменован разделением существующего вечного формата на Legacy и Vintage. Зачем? Позволю ремарочку, в те далекие годы не было ни плейнсволкеров, ни крутых существ. Только представте, как давным давно Survival of the Fittest, ныне запрещенный к использованию на турнирах формата Legacy, гонял Tradewind Rider'а или Flametongue Kavu, Psychatog был сильным финишером, стоунблейд сине-красным и почти без существ, а текущий вариант зоопарка не содержит ни 1 существа из прошлых лет, справедливости ради, почти любая колода не имеет ничего общего (кроме идеи) со своими предшественниками. В то время все играли большими заклинаниями и Fact or Fiction считался хорошим дровом, не было дреджей, а гроза форматаStifle был пет-картой. То время было по-своему прекрасно (мне искренне жаль, что я его не застал), замечательное ощущение неизведанного, желание пробовать и пробовать свои, пусть и безумные, но идеи. Играть тем, чем нравится, а не формат-staple’ом.

Тайм Спираль блок принес нам новое честное существо all-format star “неназывай 0/1 за 1G”, что сделало очень серьезный сдвиг в метагейме всех форматов, по праву получивший титул “beater”, оно неторопливо начало занимать свои слоты во всех колодах. Любой хороший игрок того времени на вопрос лучшее зеленое существо ответил бы в зависимости от предпочтений: Wild Mongrel, Werebear, Quirion Dryad. Везде где можно было получить зеленую ману, он прочно занял себе место.

Следом выходит Лорвин, принеся нам новую механику, аннонсированную на Тармогойфе: Planeswalkers - чудные Мироходцы за жетоны лояльности выполняли различные функции, в общем честные для своих стоимостей. Забегая вперед, хочется упомянуть об Elspeth, Liliana и JTMS, для примера сравните любого с Гарруком, на то время крутым.
Но не только новая механика могла служить разочарованием того времени, изменилась ротация Extended, она стала чаще и после огромнейшего кардпула, начиная с Масок, мы получили довольно скудный обрезок. Вскоре формат Extended вымрет.

В Аларе задают новый power-level существ, мощные утилити-парни, вкупе с колоссальных размеров рыцарями навсегда уберут из формата Loxodon Hierarch’а и Flametongue Kavu, Элспет будет поднимать заводы и станет legacy-staple’ом.

Что нам подарил Zendikar-блок, думаю не стоит подробно рассматривать, формат изменился навсегда. Синий почти всегда Джейс, белый – Мистик. Без вариантов, иначе твоя колода становится неконкурентноспособной.


Наступает 2011 год появление еще одного неротирующегося формата Modern.

Волшебники побережья снова предлагают нам попробовать себя в декбилдинге. Незамысловатый бан-лист, который в будущем значительно пополнится, ограничивал весьма условно. Что же такое модерн? Неротирующийся формат, в котором легальны все выпуски с новым обрамлением, подробнее можно посмотреть вот здесь:

http://www.wizards.com/magic/tcg/resources.aspx?x=judge/resources/sfrmodern

Там же есть и ограниченные к использованию карты, среди которых можно увидеть очень много испортивших баланс. Ориентировочно половина запрещенных карт в этом списке появлялась после результатов крупных турниров, на которых известные и не очень игроки находили надежную стратегию с использованием этих карт, так как она оказывалась слишком эффективной по сравнению с другими, ей не оставляли шанса. Делается это с целью баланса, многие игроки хотят видеть разнообразные колоды с интересными стратегиями, необычным планом на игру и неочевидной интеракцией (по крайней мере, мне в этом и видится суть самой игры), в то время как загонять еще один формат в известное камень-ножницы-бумага было бы нечестным по отношению к игрокам. Следовательно мы имеем новый неротирующийся формат, который позволяет реализовывать безумные идеи и ностальгировать по старым любимым картам. 

Хоть формат и молодой и постоянно меняется, мне все же хотелось бы не вводить в заблуждение и сказать, что и в нем есть четко обрисованные колоды первого эшелона. Я лишь кратко объясню суть:



1) Jund – мидрендж в красном зеленом и черном цветах, в котором просто лежат лучшие карты своих цветов: Bloodbraid Elf, Dark Confidant, Tarmogoyf, Blightning, Liliana, Lightning Bolt. Высокого качества карты (не печати, а силы в формате), сильный КА, оживающие земли. Является очень надежным выбором на любой турнир.
Apprentice MTGO
 Decklist
Creatures
4 Bloodbraid Elf
4 Dark Confidant
2 Grim Lavamancer
3 Kitchen Finks
4 Tarmogoyf

Instants
4 Lightning Bolt
2 Terminate

Planeswalkers
3 Liliana of the Veil
Sorceries
4 Inquisition of Kozilek
3 Maelstrom Pulse
2 Thoughtseize

Basic Lands
1 Forest
2 Swamp

Lands
4 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
1 Copperline Gorge
2 Marsh Flats
2 Overgrown Tomb
1 Raging Ravine
1 Stomping Ground
4 Treetop Village
2 Twilight Mire
4 Verdant Catacombs
Sideboard:
2 Grafdigger's Cage
1 Kitchen Finks
2 Seal of Primordium
3 Ancient Grudge
2 Combust
1 Darkblast
1 Jund Charm
1 Surgical Extraction
1 Thrun, the Last Troll
1 Thoughtseize

2)Aggro Loam – колода в цветах джанда, активно использующая Retrace-механику и Life from the Loam, впрочем, большинство карт с джандом совпадают.
Apprentice MTGO
 Decklist
Creatures
3 Countryside Crusher
4 Tarmogoyf

Enchantments
3 Seismic Assault

Instants
1 Terminate
Planeswalkers
3 Liliana of the Veil

Sorceries
3 Faithless Looting
3 Flame Jab
3 Inquisition of Kozilek
4 Life from the Loam
1 Pyroclasm
4 Raven's Crime
1 Worm Harvest
Basic Lands
1 Forest
1 Mountain
1 Swamp

Lands
4 Blackcleave Cliffs
2 Blood Crypt
1 Bojuka Bog
1 Fire-Lit Thicket
2 Ghost Quarter
4 Graven Cairns
1 Lavaclaw Reaches
2 Misty Rainforest
1 Overgrown Tomb
1 Stomping Ground
4 Verdant Catacombs

Legendary Lands
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
Sideboard:
2 Nihil Spellbomb
4 Obstinate Baloth
2 Seal of Primordium
2 Ancient Grudge
1 Darkblast
1 Pyroclasm
2 Thoughtseize
1 Tectonic Edge

3) Affinity – артефактная агрессия, несмотря на бан артефактных земель, роботы готовы снова врываться, теперь у них есть Etched Champion, которого невозможно заблокировать, а также Inkmoth Nexus, который вкупе с реведжером или плейтингом способен в одиночку выиграть игру.
Apprentice MTGO
 Decklist
Artifacts
4 Cranial Plating
3 Springleaf Drum

Artifact Creatures
2 Arcbound Ravager
4 Etched Champion
4 Frogmite
4 Memnite
4 Ornithopter
4 Signal Pest
4 Vault Skirge

Artifact Lands
4 Darksteel Citadel

Enchantments
4 Tempered Steel
Legendary Artifacts
3 Mox Opal

Sorceries
4 Thoughtcast

Basic Lands
2 Plains

Lands
4 Glimmervoid
4 Inkmoth Nexus
2 Seachrome Coast
Sideboard:
3 Torpor Orb
3 Ethersworn Canonist
2 Leonin Arbiter
3 Hurkyl's Recall
2 Mindbreak Trap
2 Whipflare

4) Boremandos – колода со странным названием является по сути эволюцией Boros Aggro (РВ агрессия с кучей бурна), теперь она имеет очень агрессивного Делвера и Гейста, а так же универсальный ответ в виде Remand и такого сильного утилити, как Snapcaster Mage.
Apprentice MTGO
 Decklist
Creatures
4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage
4 Steppe Lynx

Instants
1 Burst Lightning
4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
2 Magma Jet
4 Path to Exile
4 Remand

Legendary Creatures
3 Geist of Saint Traft
Sorceries
4 Serum Visions

Basic Lands
1  Island
1  Mountain
1  Plains

Lands
4 Arid Mesa
2 Hallowed Fountain
2 Marsh Flats
2 Misty Rainforest
2 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Watery Grave
Sideboard:
3 Kitchen Finks
3 Threads of Disloyalty
3 Gifts Ungiven
2 Smash to Smithereens
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Iona, Shield of Emeria
1 Vendilion Clique
1 Unburial Rites

5) Urza’s Tron – их много и в разных цветах, название получила от цикла земель: Urza’s Mine, Urza’s Tower, Urza’s Power Plant, которые дают по 1 бесцветной мане, но когда на поле битвы находятся все 3, то шахта и электростанция дает по 2 маны, а башня 3. Утилизируют много маны в страшных монстров, например Emrakul, Ulamog, Kozilek, либо Karn Liberated или Mindslaver. На данный момент популярна RG версия с большим количеством манафикса, вроде Chromatic Star и Chromatic Sphere.
Apprentice MTGO
 Decklist
Artifacts
4 Chromatic Sphere
4 Chromatic Star
4 Expedition Map
4 Prophetic Prism
4 Talisman of Impulse

Artifact Creatures
1 Wurmcoil Engine

Legendary Artifacts
4 Mindslaver

Legendary Creatures
1 Emrakul, the Aeons Torn

Planeswalkers
4 Karn Liberated
Sorceries
4 Ancient Stirrings
3 Explore
4 Sylvan Scrying

Tribal Sorceries
1 All Is Dust

Lands
4 Grove of the Burnwillows
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Tower

Legendary Lands
1 Academy Ruins
1 Eye of Ugin
Sideboard:
2 Relic of Progenitus
2 Spellskite
2 Wurmcoil Engine
2 Seal of Primordium
2 Ancient Grudge
2 Combust
3 Pyroclasm

6) Melira Pod – черно-бело-зеленая колода, которая убивает с помощью бесконечного возвращения Красной Шапочки, через Мелиру. В целом способна играть как старый Rock, просто посылая существ в атаку, но очевидно из-за комбы консистентность небольшая и основным планом остается убивать с помощью Мелиры. В свою очередь Birthing Pod позволяет быстро найти куски комбы.
Apprentice MTGO
 Decklist
Artifacts
4 Birthing Pod

Artifact Creatures
1 Spellskite

Creatures
1 Aven Mindcensor
4 Birds of Paradise
1 Entomber Exarch
1 Fulminator Mage
4 Kitchen Finks
2 Murderous Redcap
4 Noble Hierarch
1 Qasali Pridemage
1 Ranger of Eos
1 Reveillark
1 Sun Titan
3 Viscera Seer

Instants
4 Chord of Calling
Legendary Creatures
3 Melira, Sylvok Outcast

Sorceries
2 Thoughtseize

Basic Lands
2 Forest
1 Swamp

Lands
3 Gavony Township
1 Godless Shrine
4 Misty Rainforest
2 Overgrown Tomb
2 Razorverge Thicket
1 Temple Garden
4 Verdant Catacombs
2 Woodland Cemetery
Sideboard:
1 Ethersworn Canonist
1 Phyrexian Metamorph
1 Harmonic Sliver
2 Obstinate Baloth
1 Orzhov Pontiff
1 Qasali Pridemage
1 Shriekmaw
1 Withered Wretch
1 Putrefy
1 Kataki, War's Wage
1 Linvala, Keeper of Silence
2 Maelstrom Pulse
1 Thoughtseize

7) Storm-combo – еще одна комбо-колода, но уже поддерживает другой план на игру. Идея проста, сыграть много заклинаний для накрутки шторма и убить через Grapeshot либо Empty the Warrens.
Apprentice MTGO
 Decklist
4 Scalding Tarn
4 Island
3 Sulfur Falls
3 Misty Rainforest
2 Steam Vents
2 Halimar Depths
1 Shivan Reef
1 Mountain
4 Desperate Ritual
4 Serum Visions
4 Gitaxian Probe
4 Seething Song
4 Remand
4 Manamorphose
3 Pyretic Ritual
3 Empty the Warrens
3 Lightning Bolt
3 Gifts Ungiven
2 Past in Flames
1 Noxious Revival
1 Grapeshot
Sideboard:
4 Deceiver Exarch
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
3 Pestermite
3 Dispel
4 Splinter Twin

Это был кратко формат-стейпл, колоды с которыми надо уметь играть, либо не стоит идти на турнир вовсе. Многие игроки собирают именно одну из этих колод, так как считают их надежными. Но формат молодой и открыт для инноваций. Так же, как и легаси много лет назад. Можно почувствовать нечто неизведанное и радоваться, играя любимыми карточками, не заморачиваясь, что никого не выиграешь. Поэтому я предлагаю отойти от следующей концепции.

Если хочется попробовать формат, а собственных идей нет, я предлагаю несколько колод, которые выступают с хорошим результатом, но не являются Tier1. В свою очередь они стоят небольших денег и в основном дорогие карты можно использоват в другой колоде. Ориентировочно любая из нижепредложенных колод обойдется в районе 100 долларов, что не так и много для неротируемого формата, не так ли?

1)Tooth and Tron – разновидность трона, использует лишь зеленый цвет, соответственно теряет ответы на очень сильную агрессию, способна играть лишь в свое агро-комбо, но по-прежнему может предлагать больших парней каждый ход. Также способна почти с пустого стола убивать на 4 ход через Tooth and Nail.
Apprentice MTGO
 Decklist
4 Expedition Map
1 Flame-Kin Zealot
4 Overgrown Battlement
4 Primeval Titan
4 Wall of Roots
3 Beast Within
3 Summoning Trap
1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Ulamog, the Infinite Gore
4 Explore
4 Tooth and Nail
12 Forest
2 Ghost Quarter
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Tower
1 Eye of Ugin
Sideboard:
2 Damping Matrix
3 Relic of Progenitus
2 Thorn of Amethyst
2 Oracle of Mul Daya
1 Beast Within
3 Krosan Grip
2 Creeping Corrosion

2) Martyr–white - неплохой битдаун, умеющий получать огромное количество жизней за счет механики Forecast, а в частности Proclamation of Rebirth в Martyr of Sands. Огромным плюсом стоит отдельно выделить способность игнорировать за счет этой связки встречную игру.
Apprentice MTGO
 Decklist
14 Plains
3 Windbrisk Heights
2 Flagstones of Trokair
2 Tectonic Edge
4 Ajani's Pridemate
4 Squadron Hawk
4 Soul Warden
4 Serra Ascendant
4 Ranger of Eos
3 Martyr of Sands
3 Soul's Attendant
1 Mikaeus, the Lunarch
4 Spectral Procession
3 Path to Exile
2 Proclamation of Rebirth
3 Honor of the Pure
Sideboard:
1 Path to Exile
4 Disenchant
4 Surgical Extraction
3 Grafdigger's Cage
1 Ratchet Bomb
2 Ghostly Prison

3) Living End – комбо, основаная на механике Cascade, все что нужно – циклить наших больших ребят в поисках любого заклинания с каскадом, которое в свою очередь разыграет сам Living End. Также колода может удивить оппонента просто ставя существ за ману, многие сине-содержащие колоды не переживают каждый ход существо 4/4.

Apprentice MTGO
 Decklist
4 Monstrous Carabid
4 Deadshot Minotaur
4 Architects of Will
2 Jungle Weaver
2 Valley Rannet
4 Street Wraith
4 Fulminator Mage
4 Violent Outburst
4 Demonic Dread
3 Living End
4 Leyline of the Void
1 Beast Within
Lands
4 Verdant Catacombs
4 Copperline Gorge
4 Blackcleave Cliffs
1 Stomping Ground
1 Blood Crypt
1 Overgrown Tomb
2 Forest
2 Swamp
1 Forbidden Orchard  
Sideboard:
3 Avalanche Riders
3 Ricochet Trap
4 Ingot Chewer
2 Krosan Grip
2 Beast Within
1 Forbidden Orchard

Резюмируя вышесказанное, хочу заострить внимание на том, что я выделил лишь часть колод, исключительно Tier1 и пару дешевых, Модерн – формат новый и еще многое в нем неизведанно, как Вы сами могли убедиться – метагейм очень разнообразный и меняется довольно часто. Я привел примеры колод лишь для ознакомления с форматом. Долго ли они еще будут занимать призовые места – время покажет, на данный момент в Tier1 нет ни одной колоды, которая была в призах на первом ГП в формате Modern. Напомню, что за очень короткий срок, пока существует формат, было забанено много колодообразующих карт. Формату дают жизнь, балансируя и избавляя от ненужных стейплов.

И главное помните, Магия – это хобби, неважно выигрываешь ты или проигрываешь, важно – получить удовольствие. Модерн нам предлагает честную борбу в еще неизведанном формате, где мы сможем играть любым безумием  :)

Искренне Ваш.

13
Magic: The Gathering / украли/потерял/не вижу
« : 14 Марта 2012, 20:45:17 »
3 verdant catacombs русские

если кто-то нашел - будьте людьми верните
если кто украл - свяжитесь ,инкогнито гарантирую ,мне нужны они 16го

14
Magic: The Gathering / Всем классным посвящается
« : 20 Января 2012, 20:43:11 »
Дорогие, любимые легаси-друзья и Михаил Харчев ,кто когда будет поиграцо формат с плесенью на уикенде

15
Гостиная / вопрос к программисту
« : 29 Июля 2011, 18:15:40 »
нужен хороший программист вопрос есть! стукните в личку ,кто оч шарит

Страницы: [1] 2