Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Ondryxo

Страницы: [1]
1
Magic: The Gathering / Oath Of The Gatewatch
« : 18 Ноября 2015, 15:57:33 »
Кое-где уже обсуждают первые спойлеры (которые, кстати, пока что никем официально не подтверждены)... Давайте тоже обсудим!

Итак, нас ждёт(?) "бубновая" мана

Спойлер

2
Magic: The Gathering / Battle for Zendikar
« : 31 Июля 2015, 15:45:01 »
ГАЛЕРЕЯ КАРТ

Обсуждать будем тут. Как вам новый эльдразь?

Спойлер

3
Craig Wescoe, известный игрок в Магию, в прошлом году опубликовал интересную статью о том когда стоит отдавать приоритет первого хода оппоненту, а когда нет. Оригинал


Ты выиграл бросок кубика. Ходить первым или отдать право хода противнику?

Для большинства магов такого вопроса не стоит, они по умолчанию говорят "Зайду!", особо не задумываясь. Однако бывают такие случаи, когда больше шансов на победу если быть "на дрове".
Сегодня мы рассмотрим как понять, когда дроваться первому выгоднее. Так же рассмотрим несколько случаев, когда игроки ошибочно отдают право первого хода оппоненту.
Начнем, пожалуй, с тех случаев, когда выгоднее ходить вторым.


1. Когда тебе (или наоборот, оппоненту) нужно иметь восемь карт на руке на первый ход.
В истории Магии было несколько колод, которые хотели бы пропустить свой первый ход и перейти сразу к фазе очистки и сбросу карт. Олд-скульный реаниматор использовал эту стратегию, дабы на первый ход сбросить в кладбище большое существо, а на следующий - вернуть его с помощью Reanimate. Идея была в том, что использование переполненной руки с естественным последующим сбросом карты, полезнее, чем ходить первым.

Некоторым колодам, построенным на механике Перетягивания (Dredge), выгоднее первым брать карту по той же причине. Сбросить Golgari Grave-Troll в начале партии - хороший план для безмановой колоды на Перетягивании. Такая тактика, помимо прочего, дает на один шанс больше получить Lion's Eye Diamond в стартовую руку, хотя основной причиной ходить вторым, остается желание пропустить ход и перейти сразу к дискарду.

Так же, старые UB-колоды, играющие через Nether Spirit, имели стратегию пропустить свой ход и перейти сразу к сбросу карты, чтобы на следующий ход вернуть это существо на поле боя. В миррор-матчах таких колод, опять же, большим преимуществом было ходить вторым.

Если вы играете колодой, содержащей Library of Alexandria, например в формате Винтаж или Куб-Драфт, у вас, скорее всего, только одна копия этой карты в колоде, что означает неправильно ходить вторым. Но это, всё-таки, довольно близко к тому, чтобы брать карту первому. Поэтому если есть другие причины в дополнение к этой, они совместно могут подтолкнуть вас к отдаче права первого хода оппоненту.


2. Когда ты получаешь преимущество от того, что оппонент действует первым
Некоторые карты особенно хорошо подходят для того, чтобы реагировать на действия оппонента. Если ваша колода содержит достаточно таких карт, или построена вокруг одной из них, зачастую, брать карту первому - правильное решение.

Вот Gemstone Caverns - особенно простой пример карты, имея которую можно не ходить первым. Всё просто - если эта карта у вас в руке и вы не ходите первым, вы начинаете с этой картой уже на столе, да еще и с жетоном удачи на ней. Однако, чаще всего, колода, которая содержит Пещеры, высоко ценит темп, когда в принципе выгоднее ходить первым, не смотря на Gemstone Caverns. Таким образом их задача лишь в том, чтобы сделать "ход вторым" немного менее болезненным. Я понимаю это так: мы хотим ходить первыми, но если нам оппонент говорит ходить вторым, мы особо не расстраиваемся, ведь у нас есть эта карта.

Если ваша колода содержит такие карты как Land Tax, Tithe, Innocent Blood, Pox и Smallpox, то ходить вторым опять же лучше. Первые две не работают до тех пор, пока у оппонента не будет больше земель на столе, чем у вас. Таким образом, они хороши, чтобы сыграть их на первый свой ход, играя вторым, но вызывают жуткую попоболь при получении их в стартовую руку, будучи первым игроком. Innocent Blood, SmallPox и Pox похожи в том, что им хочется, чтобы оппонент вывалил на стол больше карт, чтобы получить больше пользы от применения этих карт. Короче, если вы строитте колоду основываясь на какой-то из этих карт или подобных, вы, вероятно, захотите ходить вторым.


3. Миррор-матчи агро-колод, когда ремувал дешевый
Это вполне справедливо и для ограниченных форматов (лимитед) и для констрактеда. Если у вас достаточно дешевого и эффективного ремувала для угроз, которые выводит оппонент, цена ходить вторым - невелика. Выгода всего лишь в одной карте, что не является громадным преимуществом, однако это лучше чем риск выбиться из темпа. Например, допустим, вы и ваш оппонент играете колодами, до отказа набитыми такими вещами как Lightning Bolt, Shock, Swords to Plowshares и Lightning Helix, а все угрозы прекрасно гибнут от любой из этих карт. Шанс получить преимущество в скорости, играя первым, невелик, т.к. каждый игрок будет убирать угрозу оппонента, как только она появится на столе. В результате, игра перетечет в более позднюю истощающую стадию, когда преимущество в одну карту будет больше, чем выставление существа на начальной стадии, которое, к тому же, сразу умерло.

А что если переложить данный сценарий на некоторые агро-колоды в нынешнем стандарте? К примеру, если ремувал в мирор-матчах моно-Черных колод это Hero's Downfall и Bile Blight, в то время как большинство угроз стоят 1 ману (Gnarled Scarhide, Tormented Hero, Bloodsoaked Champion), то выбор стратегии пассивного игрока - ошибка. Пока угрозы стоят дешевле чем ремувал, 
вам придется часто блокировать, чтобы не пропускать напор оппонента, тогда как ремувал, сыгранный на вашего потенциального блокера может привести к довольно большой дыре в обороне и, следовательно, провалу по темпу. Проще говоря, в таких случаях лучше быть агрой-агрой.


4. Когда матч крутится вокруг поиска ключевой карты
Некоторые матчи сводятся к поиску определенной ключевой карты. Например, в миррор-матчах пятицветных зоопарков после сайда каждый игрок имеет тонну ремувала, включая Lightning Helix, который не только разбирает вражеские угрозы, но дает возможность продержаться дольше. В итоге игра сводится к тому, кто первый найдет и поставит Geist of Saint Traft или Thrun, the Last Troll. Оппоненту будет нечем ответить на такую порчеустойчивую угрозу, и тот, кто первым сможет найти одну из этих карт, будет "сверху". В таком контексте, ходить вторым лучше именно потому, что у вас на один шанс больше найти ту карту, которая важна в данном матче. Этот принцип может быть легко применен и в других матчах. Например, некоторые игры комбо-колод строятся на том, кто первый соберет комбо, в то время как оппонент старается всячески помешать. А сделать это проще с большим количеством карт, что как-бе намекае - быть "на дрове" и иметь лишнюю карту порой лучше, чем ударяться в темп и пробовать собрать комбу раньше.


5. В медленных лимитед форматах
Давным давно, а точнее с 1996 по 2001, ходить вторым в силиде было вполне нормально. Такие выпуски как Mirage, Tempest, Mercadian Masques и Invasion изобиловали медленными слабыми существами и так же имели весьма дешевый и эффективный ремувал. Вы могли надрафтить быструю агрессивную колоду для лучшей игры, но на силеде начинать вторым было такой маленькой "хитростью", которой пользовались игроки. Это было особенно актуально в выпуске Invasion, где в дополнение к вышеупомянутым факторам, вам приходилось собирать много-цветную колоду с плохой мана-базой. Следовательно, почти каждый знак говорит, что ходить вторым в данном формате - правильное решение, даже в драфте.

Из последнего, что вспоминается, Базовый выпуск М14 стимулировал к ходу вторым, в основном из-за того, что дешевые существа были сильно хуже более поздних дропов, и в принципе не стоили того, чтоб брать их в колоду в большинстве случаев. Было вполне нормально для колоды не играть вторым дропом вообще, а начинать ставить угрозы на третий ход.  Таким образом, если формат такой, что игры длятся долго, а риск быть наказаным в ранней игре минимален, то ходить вторым - корректно.

В некоторых случаях, даже если формат нельзя назвать медленным, ваша колода может иметь некоторые прорехи, которые лучше прикрывать будучи "на дрове". Например, предположим, вы надрафтили четырехцветный чудовищный накур с отвратной мана-базой, но пачкой крутых карт, которые дадут вам время прожить дольше, скажем, Pyroclasm, Nyx-Fleece Ram, Day of Judgment... Если ваша колода настроена на позднюю игру и выигрывает в поздней игре, но имеет плохую ману, то выбор ходить вторым, опять же, повышает шанс на победу.


Все описанные выше ситуации не являются истиной в последней инстанции, но должны дать вам некую пищу для размышления, когда правильно не ходить первому. А теперь рассмотрим несколько частых заблуждений, которые подталкивают вас к отдаче приоритета первого хода оппоненту.

Заблуждения
1. Миррор-матчи контролей / мидренжей
Считается, что затяжные матчи, переходящие в долгое противостояние, сводятся к тому, что кто первым поднимет главный козырь, тот и выигрывает. Это ложное предположение, учитывая те карты, что дали сейчас контролям и мидрейнджам.

В матчах контролей оба игрока играют такими картами как Sign in Blood или Divination, которые хороши в случае хода первым и сильно хуже, когда ходишь вторым, т.к. в таком случае получится, что у вас будет восемь карт в руке и нужно будет что-то сбросить, если какая-то из таких карт будет первым вашим заклинанием в данном матче. В "контроли" в наши дни кладут еще мироходцев(planeswalker), чья активация дает большее преимущество, нежели шаг взятия карты в ваш первый ход.

Ситуация такая же и для мидрейнджей. Первым воткнуть Courser of Kruphix (или мироходца) на поле боя, в основном означает, что вы быстро компенсируете пропущенный шаг взятия карты на первом ходу и инициатива ходить первым будет более полезной чем дополнительная карта, когда ходишь вторым.

Да, в долгих матчах "стояние на реке Угре" может затянуться и кто первый изменит эту ситуацию тот и молодец, но инициатива может компенсировать невыгодное положение по картам гораздо проще чем преимущество в картах может компенсировать инициативу.


2. Силед
Многие из опытных игроков, которые играли в далеких 90-х помнят "секретный тех", что быть "на дрове" гораздо лучше, чем ходить первым в формате силед. И они продолжают применять такой подход и сейчас, вопреки тому, что факторов, подталкивающих к тому чтоб не ходить первым, практически не осталось.

Да, в лихие 90-е существа были медленными, ремувал дешевый и эффективный, а мана чаще всего плохая. Сегодня же всё наоборот, и новый "секрет" должен быть в том, что ходить вторым, это ловушка старых игроков. Вначале существа были "не очень" по сравнению с ремувалом и заклинаниями взятия карт, сегодня всё наоборот, и надо переосмысливать ваше решение ходить вторым и быть "на дрове" в рамках текущего контекста.


3. Играем против слабого оппонента
Вы садитесь напротив вашего оппонента на пререлизе, а он смотрит большими глазами, перебирает карточки потными ладошками, и говорит что это вообще его первый турнир Магии. И вы говорите себе "ха-ха, да я проиграю, только если адово закрючит". И руководствуясь такой логикой вы решаете ходить вторым.

А спустя пять ходов, вы обнаруживаете, что вас топчут эффективно по курве скастованные Elvish Mystic, за ним - Centaur Courser, дальше Obstinate Baloth и на десерт - Scaled Wurm. У вас на столе есть кое-какие существа, а в руке есть ремувал, но просто не хватает скорости разобраться со всем этим достаточно быстро. И в результате вас покарали за то, что был отдан приоритет первого хода.

Магия разная. Лучший игрок в мире иногда проигрывает новичку. Не давайте своей гордости сделать вас близоруким. Конечно, получая карту первым, вы уменьшаете шанс проиграть из-за проблем с маной, но повышаете шанс проиграть по скорости. Если это правильно ходить первым против прошника, то это так же корректно ходить первым и против новичка.


4. Когда вам необходимо преимущество в плохом матче
Иногда так случается, что приходится играть против какого-нибудь Пети Семенова более сильного игрока с более сильной и дорогой колодой чем ваша и матч в принципе очень плох. У вас где-то 20% на победу в лучшем случае. Вы знаете, что лучший шанс на победу, это если оппонент возьмет муллиган до трёх и его закрючит. И вы решаете ходить вторым для того, чтобы такой волшебный сценарий реализовался. Это какая-то глупая логика.

У вас может быть средний шанс 20% чтоб затащить такой матч, при этом если вы ходите первым - шанс 30%, и если ходите вторым - 10%. Неужели, надежда на то, что оппонента закрючит или не раздадут в стартовую руку нормальных карт - это наш план на победу? Да ничего подобного. Но если вы будете играть с правильным количеством давления и ответов, вы сможете превозмочь преимущество в картах у оппонента. Помним, матч и так плохой, а значит не надо делать его еще хуже превращая 30% на успех в 10. Вы выиграли бросок кубика, это уже что-то; не отказывайтесь от преимущества ходить первым.

5. Если оппонент выбрал ходить вторым в предыдущей партии
Частенько, особенно в силиде, люди не уверенны, хотят они ходить первыми или не хотят. Опять же они помнят, что когда-то было принято ходить вторым, либо от кого-то слышали такое утверждение, что не во всех форматах всегда правильно ходить первым.

Допустим, у вас не особо агрессивная колода, и вы не определились, хотите вы ходить первым или нет. Оппонент выигрывает бросок кубика и решает, что вы будете первым ходить. А потом так случилось, что вы уже решаете, ходить первым или нет. Что же выбрать?

Если вы говорите "буду вторым", вы совершаете ошибку. Даже если вы правы, вы принимаете решение, основываясь на неверном факторе. Что было такого в первой партии, почему оппонент отдал право первого хода вам? Он что, был каким-то пятицветным контролем с плохой маной? Или, может наоборот двухцветной агрой? Тогда почему он это сделал, вообще не ясно! Если так, то зачем же вам выбирать ходить вторым против него? Оппонент ошибся, выбрав ходить вторым, а вы вместо того, чтоб воспользоваться его ошибкой, совершаете ее же. Используйте информацию, которую получили в этой заметке себе в пользу. Наказывайте оппонентов за неправильные решения. Пусть они будут на "дрове" во всех трёх играх с этой двухцветной агрой. Это увеличит ваш шанс победить.


Итог
Не смотря на то, что мы рассмотрели пять сценариев в которых правильнее ходить вторым, и пять где наоборот, не стоит ошибочно полагать, что решение быть первым или вторым принимается из расчета 50 на 50. Вообще это факт, что ходить первым правильно. Упомянутые выше сценарии работают лишь в 20% случаев. Кроме того, если вы выбрали ходить первым, когда надо было ходить вторым, вы просто отдаете немного преимущества. С другой стороны, если вы выбрали ходить вторым, когда надо ходить первым, вы скорее всего потеряете больше. В общем и целом, считается, что "ходить первым" должно быть вашим решением по-умолчанию. Выбирайте ходить вторым только в тех случаях когда абсолютно уверены, что получите преимущества от этого.

Надеюсь, разбор тех ситуаций, которые описаны в первой половине статьи помогут вам определить такие случаи. А вторая часть статьи предостережет от неверных решений отдавать право первого хода вашему оппоненту.




4
Magic: The Gathering / Создай карточку #4
« : 03 Декабря 2014, 10:31:35 »
Не дождавшись решения верховного судьи по предыдущей теме, решил запилить новую тему с блек-джеком новым заданием. :)

Эта тема делается скорее для увеселения народа, чем ради выяснения, кто круче шарит в сбалансированности карт, лучше знает стори-лайн, или помнит наизусть все карты магии и всегда готов вспомнить "а, так это было уже: вот". Если я нарушаю правила этой игры, можете меня пожурить :)

Итак задание: Придумываем одноманового planeswalker-а. Единственное требование: карта должна иметь отсылку к какой-то существующей карте за 1 ману и легко угадываться.

Например:

Нилс, Разыскиватель Тайн

{U}

Loyalty: 2

Planeswalker - Нилс

+1: Посмотрите верхнюю карту вашей библиотеки. Вы можете показать ее. Если вы это делаете, положите эту карту в ваше кладбище.
-1: До конца хода Нилс, Разыскиватель Тайн становится существом 3/2 Человек Насекомое c Полетом. При этом он остается planeswalker-ом.
-4: Найдите в вашей библиотеке карту мгновенного заклинания или волшебства, покажите ее, затем перетасуйте вашу библиотеку и положите ту карту на верх вашей библиотеки.

Спойлер

5
Magic: The Gathering / Spoiler Fate Reforged
« : 07 Ноября 2014, 15:45:52 »
Еще толком все к КТК не привыкли, а уже картон нового сета спойлярят

Спойлер


6
Magic: The Gathering / Grixis control (KTK)
« : 24 Сентября 2014, 16:27:39 »
Отцы, напишите про Grixis контроль в свете выпуска UB и BR фечек

7
Публике предлагается довольно вольный перевод статьи Мелиссы Де Торы. Я в целом и общем согласен с ней. Некоторые отклонения от текста оригинала присутствуют, но это сделано для художественной красоты. Статья больше для тех, кто мало представляет что такое силед и решил придти поиграть, например, а так же для тех, кто не знакомился со спойлером


С приближением пре-релиза нового сета "Ханы Таркира", сегодня хочется обсудить кланы и, что не менее важно, цвета, в которых вы собираетесь играть.

Пре-релизные наборы "Ханов Таркира" несколько отличаются от того, что было раньше. Раньше пре-релизные наборы содержали специально собранный бустер, пять обычных бустеров нового сета и промо-карту в выбраных цветах. Например, каждый, кто решил играть "красным" набором, получал "красный" промо-бустер и одну и ту же красную пре-релизку. На пре-релизе "Ханов Таркира" вместо получения заранее известной промо-карты выбранного клана, есть восемь разных карт для каждого клана, и какая из них попадется, неизвестно до вскрытия набора.

По-моему, это лучший вариант составления пре-релизного набора. Это делает колоды и игры менее предсказуемыми. Раньше вы всегда знали, какая "бомбочка" есть у оппонента и могли играть соответственно. Опять же, наборы стали более сбалансированными по отношению друг к другу. Вспоминается пре-релиз "Путешествия в Никс", когда каждый хотел играть белым набором из-за его пре-релизки Колесничие Зари. Это и понятно, ведь синергия абилки "Heroic (Героизм)" этой карты и другой механики выпуска - "Bestow (Дар)" в сочетании с "Lifelink (Цепь жизни)" и "Flying (Полет)" делали эту карту "поломом" для силеда. В добавок ко всему, это все-таки существо с 4-м задом, что означает, оно может пережить большую часть ремувала в данном формате. В общем, не хотеть играть белым - крайне странно.

Многие игроки на пре-релизе "Путешествие в Никс" испытывали схожие чувства, т.к. "белый" был действительно самым популярным цветом того эвента. Играть против Колесничие Зари раунд за раундом было достаточно трудно, и игрокам приходилось использовать разный слабый ремувал в мэйне, типа Ярость Пирфора, просто ради того, чтоб иметь больше возможностей справиться с Колесничие Зари. В любом случае, "белые" наборы закончились довольно быстро и не пришлось играть против этой карты все выходные (исключая, конечно, тех, кто вскрыл обычных не-промо Колесничих Зари в других бустерах).

Пре-релиз М15 имел схожую проблему. Но в этот раз наоборот, один из цветов ("синий") был наименее желаемым. Переменчивый Самозванец был ужасен, и не вызывал сомнения в выборе цвета, ведь альтернативой были Снисходительный Мучитель, Непоколебимый Архангел или Осадный Дракон. К концу выходных с пре-релизными эвентами в местном клубе (где Мелисса играет) остались только синие наборы и у них были проблемы с их реализацией - никому не нужен был Переменчивый Самозванец. Все кто регистрировался заранее имели преимущество и могли выбрать набор в отличии от остальных.

Это всё к чему. К тому, что новый метод составления пре-релизных наборов гораздо лучше. Теперь, вместо того, чтобы знать какая промка тебе гарантированно достанется, есть элемент неожиданности. Даже сейчас мы не знаем, какие пре-релизки будут, что делает ожидание эвента еще более волнующим. Ведь может достаться что угодно!

Что касается подготовленного бустера, то вместо содержания "карт преимущественно выбранного цвета", в этот раз в бустере будут только карты вашего клана. Раньше была велика вероятность, что даже выбрав любимый цвет, играть в нем не было возможности, что было весьма досадно для многих игроков. Например, любимый цвет Васи - "зеленый", но зеленые карты в его наборе - полнейшее фуфло, и пре-релиз для него не будет таким веселым, как хотелось бы. В подготовленном бустере "Ханов" так же будет находиться некая мана-стабилизация в виде трёхцветных таплендов и флагов (типа ключ-камней в "Лабиринте Дракона"). Поэтому можно сказать, что у вас будет довольно большой шанс поиграть именно в тех цветах, что вы выбрали.

На ровне с самими наборами, постараемся рассмотреть отпределенные тонкости силеда в целом. Я не буду описывать рарки и мифики, т.к. ваша колода быдет в большинстве состоять из комонов и анкомонов. Подразумевается, что если у вас хорошая рарка в ваших цветах, вы ей играете, но она одна не сможет затащить игру без поддержки комонов и анкомонов. Итак, кланы.


ABZAN (персы) - WBG

У клана Абзан механика называется "Outlast (Стойкость)". Она позволяет существам с этой абилкой класть на себя жетоны +1/+1, но только "на скорости" волшебства (когда есть возможность разыграть волшебство). Мне не очень нравится тот факт, что придется использовать своих существ для активации этой способности в свой ход, т.к. у существа пропадает возможность сходить в атаку или остаться, чтоб встать в блок. Однако чем дольше длится игра, тем больше становятся ваши существа. Таким образом, если вы вынуждены принять какое-то количества раннего урона с целью активировать Outlast, вы окажетесь в лучшей позиции в более поздней игре.

Кроме того, у клана Абзан, есть своебразный бонус насчет жетонов +1/+1. Многие существа получают новые способности, если на них есть жетоны +1/+1. Так же есть всякие прокачки и заклинания в зеленом цвете, которые кладут жетоны на существ и эти заклинания могут быть полезными для "включения" существ, которым есть дело до жетонов. Ну, например, Ночной Клинок из Мер-Эк - отличное существо для лимитеда. Смертельное касание (Deathtouch) - крутая абилка и в комбинации с такими картами, как, например, Поэтапный Рост, Аинок-Побратим или Капитан Стражи Бивня, фаза боя будет мучительной для оппонента. Подвиг Выносливости- еще один прекрасный трюк. Он дешевый и содержит сразу "два в одном", в зависимости от того, что дает наличие жетона +1/+1 на существе.

В целом, Абзан выглядит весьма медленно, но в какой-то момент ваши существа становятся непобедимыми. Если вы собираетесь играть этими цветами, вам следует играть дешевыми существами из других кланов, такими как  Наследник Дебрей, Чтец Дыма и Темурский Скакун. Любой мишка 2/2 подойдет, если вам просто надо продержать землю подольше и разменивать с картами оппонента, пока ваши карты с Outlast становятся больше с каждым ходом.

Абзан, в добавок ко всему, достаточно тяжелый по мане клан. Вы собираетесь активировать способности существ каждый ход, что не даст играть третий дроп на третий ход, четвертый на 4-й и так далее. Очень важно не пропускать лэнддропы, чтобы успевать и разыгрывать заклинания и активировать способности за один ход. Не стоит бояться играть в 18 земелек в такой колоде.


JESKAI (китайцы) - UWR

Мне всегда нравилось играть UWR-м в лимитиде. Ты играешь колодой с большим количеством летающих существ в "белом" и "синем" цветах, а "красный" дает пачку ремувола, необходимого чтоб расчистить путь. Однако Джескай выглядит достаточно унылым кланом, по сравнению с типичными представителями UWR-лимитед стратегий.

Способность клана Джескай - "Prowess (Искусность)". Существа с этой способностью выглядят слабыми, но получают +1/+1 за каждый сыгранный спелл, не являющийся существом, до конца хода. Проблема, на мой взгляд, что существа с "Prowess" сами по себе ничего (или почти ничего) не могут. Это писечки 1/3 за две маны, или 4/2 за пять. Не очень хочешь играть такими картами в силеде. Силедные колоды в большинстве своем содержат бОльшее количество сущест, чем спеллов, поэтому может просто не найтись достаточно количества заклинаний, чтобы просто "включить" эту абилку.

Если выбрать Джескай в качестве своего клана, не удивляйтесь, что большинство карт будет из других кланов, или же вообще без принадлежности к кланам. Коммона и анкоммона этого клана выглядят ватными на фоне других кланов. Конечно, есть хорошие многоцветные карты в этих цветах, но они чаще всего рарки или мифики. Пре-релизная силедная колода будет в основном из частых карт, и выбирая Джескай в качестве клана, не стоит полагаться на возможность вскрыть пачку крутых рарок в цвет.


MARDU (монголы) - RBW

Вот Марду, например, выглядит как вполне себе сильный клан для силеда. В таком формате агрессивная стратегия, в том случае, если достаточно хороший кард пул, может очень успешно наказывать медленных оппонентов с долгой мана-стабилизацией. Механика Марду - "Raid (Набег)", а это весьма интересная и веселая механика. Идея, что вы постоянно хотите в атаку, чтобы разыграть во вторую главную фазу что-нибудь с рейдом. Каждый раз "включая" эту абилку, вы получаете всякие полезные плюшки от карт с рейдом.

Играя за Марду, важно иметь много ранних дропов, чтобы они беги в атаку и "включали" рейд. Вот отличный пример такого существа - Рубака Ненависти Марду. Это писечка 1/1 за одну ману, но оппонент не очень хочет его блокировать из-за смертельного касания. Можно бегать этим малышом в атаку, включая абилку рейда на ваших картах. Если получилось - хорошо, если встали в блок - ну чтож, разменяемся, включив предварительно deathtouch. Полезными в данном архитипе будут такие карты, как Поднять Оружие и Наскок Меньших Ордынцев - они делают токенов, которыми опять же можно по одому, например, ходить в атаку и включать рейд.

Карты клана Марду действительно впечатляют. Особено стоит обратить внимание на карты типа Марду, Пронзатель Сердец и Боевой Крикун Марду (который ману трех цветов дает, чтоб чарм например разыграть или морфа нового постать). На сегодняшний день Марду выглядит самым агрессивным кланом.


SULTAI (тайланд?) - BUG

Клан Султаи производит впечатление весьма интересного для игры на пре-релизе. Его основная стратегия наполнить кладбище и использовать его как ресурс. Есть ряд карт, которые должны в этом помочь - Замыслы Тайгама, Разведка на Границе и Горькое Осознание. Потом кладбище можно использовать как для реанимации кого-нибудь из кладбища или же просто использовать карты для разыгрывания заклинаний с "Delve (Выкапывание)". Все карты с Delve имеют несколько завышенную мана-стоимость если их разыгрывать без использования этой опции, но если использовать выкапывание, всё сильно меняется. Проще говоря, если хотите играть кланом Султаи, вам стоит положить как можно больше карт, которые наполнят кладбище, чтобы была возможность играть карты с delve.

Клан Султаи - это про карт-эдвантаж. У этого клана полно способов набрать дополнительных карт. Такие заклинания хорошо работают с Delve, т.к. чем больше у вас карт, тем больше возможности их сыграть, а сыгранные карты как правило уходят на кладбище.

Как и у Абзана, у Султаи есть определенный "бонус", завязанный на жертвовании существ. Несколько карт срабатывают, когда сыщество с задом 4 или больше  умирает. Таким образом, вы, вероятно, захотите играть дешевыми существами с большой "попой" (Питомец Сидиси, Султайский Свежеватель). Жертвование таких существ, естественно наполнит вам кладбище, так что играйте побольше таких существ.

Использование Delve в колоде означает, что у вас будет много маны в поздней игре. Можно тратить ее на существ - Беснующиеся Мандрилы, или же на ремувал - Удар Убийцы. И еще останется мана на какую-нибудь контру, прокачку или существо с морфом. Султаи позволяет вам использовать более дорогие по мане карты для игры.


TEMUR (чукчи) - RUG

Клан Темур весьма свиреп, это проявляется и в их существах и в их механике, которая так и называется - "Ferocious (Свирепость)". Темур дает вам возможность играть гигантскими тушами, так что если вам нравится стратегия битдауна, то это для вас. Сочетание цветов RUG всегда подразумевало игру в темп, особенно в лимитеде, и "Ханы Таркира" не исключительный в этом плане сет. У клана Темур есть дешевые угрозы, всякие прокачки и подлянки, бурн, и огроменные твари, способные прикончить оппонента.

Моя любимая карта этого клана - Снежнокрылый Авен. Всё, что вам нужно - в одной карте. Вы можете разыграть его за 2 маны, что даст вам неуловимую птицу уже на второй ход, или можете поставить ее в виде морфа, а в нужный момент получить преимущество в темпе. Ну и, разумеется, арт ваще потрясный. Что же ищет этот попугай?

Существа клана Темур большие и не сравнятся с существами других кланов. Сосноброд отличный просто элементаль 5/5 с приятной способностью, а Мохнатый Локсодон - просто большая туша с приемлемой стоимостью флипа из морфа. Среди больших существ и большого количества прокачек, найдется достаточно возможностей для Ferocious.

У Темура есть возможность убить в один ход, правда для этого понадобятся карты других кланов. Берем щепоточку Близнецы Стиля Дракона и одну чайную ложку Невероятный Размер, смешиваем и получаем хреновину 10/10 с двойным ударом, которая способна убить за 1 раз. Поэтому если у оппонента на столе Близнецы Стиля Дракона, вам, пожалуй, не хочется пропускать их к своему лицу.


Про сплэш в 4-й цвет или же вовсе "пятицветный накур"

Конечно, у многих из читателей возникнет соблазн посплешиться в четвертый цвет или вообще играть всеми цветами на пре-релизе. Тут на самом деле совет такой: если хотите сплеш, делайте это только если есть чем пофиксить манабазу. Например, играем за Марду и ходит посплешить в зеленый. Стоит использовать что-нибудь типа Цветущие Пески, или Непроходимые Горы, или на худой конец Цитадель в Песчаной Степи, но никак не базовый лес. Вы уже играете трёхцветной дечкой, которая содержит трёхцветные карты, и раздать в стартовую руку, это боль и печаль особенно в ранней игре. Желательно избегать сплеша, но не отрицать такой возможности вовсе. И помните, чем больше таплендов у вас, тем медленнее дечка и тем быстрее оппонент будет пороть (если у него, например, агресивная стратегия).

Ниже ранкинг кланов "Ханов Таркира":
1. Марду
2. Темур
3. Султаи
4. Абзан
5. Джескай

Мне кажется, это круто, что мы не знаем какие промки нам выпадут, что делает оценки кланов и их ранкинг сложнее. На самом деле нет правильного или неправильного выбора клана в эти выходные и стоит играть тем, чем умеете играть, независимо от того, что я тут понаписал. Удачи на пререлизе! Желаю всем вскрыть побольше фечек!

8
Magic: The Gathering / Внимание!!! Розыск!!!
« : 24 Мая 2014, 09:43:11 »
После GPT Moscow пропала из колоды 1 (одна) Тасса, Богиня Моря.

Особые приметы:
Русская. Была одета в белый матовый протектор без рисунков.

Ее владелец и друзья по колоде очень-очень по ней скучают. Просьба ко всем, кто может дать какую-то информацию по ее местонахождению сообщить об этом мне в личку, ну или в этом топике. Посмотрите, может в колоду к кому замешалась, будучи прикованной к скале, засференой, забанишинглайтненой, банишингпристниной  или призрачноспектренной, например...

Страницы: [1]