Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Кайзер

Страницы: 1 2 [3] 4
31
Warmachine/Hordes / турнир Summer Machine
« : 10 Июня 2014, 18:44:18 »
дата проведения турнира 15 июня

15 го июня. Кулуб-магазин Цитадель.


Расписание:

11:00 - 11:30 - проверка ростеров, знакомстав, приветствия, взнос взносов( ;D)
11:30 - 13:00 - первый тур.
13:00 - 13:30 - перерыв на обед.
13:30 - 15:00 - второй тур.
15:15 - 16:45 - третий тур.


Формат ростеров
- 35 очков. 2 ростера с участника.
Играем по Steamroller_2014 - baseline.
Сценарии:
1й стол - Scenario 5: Close quarters
2й стол - Scenario 9: Incursion
3й стол - Scenario 10: outflank
4й стол - Scenario 7: incoming

Дополнительно к правилам:
За неспортивное поведение , участник может получить штраф в -1 ТО. Так же, каждый участник в ответе за своих болельщиков, и в случае чего - страдает... Может выдаваться неограниченное число раз.

Допуск армий:

- Каунт эс - разрешён
- Непокрас - разрешён.
- Прокся - запрещена.

Взнос с участника - 150р.
Спойлер
(сделал бы для гостей бесплатным участие, но боюсь что тогда призового фонда - никакого не наберём... уж больно мало вармашинистов в НН)
Так же, всем иметь с собой ЛИЧНОЕ секундо-отмеряющее устройство!!!

Участники:
1)Seerg_von_Kugel - сигнар
2)Jotun - гномы
3)Hellga - Легион
4)Sgt.Squee - Convergence of Cyriss
5)Бредовред - тролли
6)Lockie - Кадор
7)snakus - Сигнар
8)acvulture - эльфы

32
Warmachine/Hordes / Турнир 15го июня
« : 26 Мая 2014, 13:37:01 »
Господа, не желаете ли?

Высказываем мнения пожелания:
1) формат очков
2) размер взноса
3) хотите ли конкурс покраски и система поощрений за оные? (как это было в турнире SpringHammer)
4) иные предложения

33
 Начало положено! Мне приехала первая коробка Австрийской(немецкой) пехоты от Perry Miniatures!
Представляю вам свой анбокс этой коробки:

Общий вид.
Спойлер
Коробку мне везли из Алегриса. Плёнки на ней не было (не знаю должна ли быть), один уголок картонной коробки растрепался, а главный рисунок выглядел не таким ярким как на сайте производителя. Увидив это я немного насторожился (были случаи что в Алегрисе на некоторые части содержимого коробок покушались. Так мне однажды пришла советская пехота от Варлордов - без подставок, или пушка WGI без руки пушкаря и главной базы) и поспешил открыть коробку.

Изображение миниатюры в собранном виде на коробке. Согласитесь - фрунт мундира этого бойца - далёк от понятия аккуратная лепка миниатюр. Что то смазано, пластик разных цветов. В общем тоже не сильно приободряет покупателя.


Ну с задней стороны - всё более-менее - хорошо.


Содержимое коробки. Командный литник. Литник с базами. Литник рядового состава (7шт.). Брошюрка с исторической справкой по приборным цветам полков(её я сфотографировал позже).
Спойлер
Что сразу бросается в глаза: - ПОТРЯСАЮЩАЯ деталировка миниатюр. Такого аккуратного и чёткого литья и лепки - я не видывал уже очень давно. Почти нет облоя, говоря "почти нет" я подразумеваю что на 90% всех деталей его нет! Красивые, умные выражения лиц солдат и офицеров. Цилиндрический(! А не как у гв в непонятной формы полу-цилиндр с вырезом для ноги барабанщика) большой и круглый барабан. В общем содержимое не просто порадовало, да я просто сидел в долбаном восторге и залипал на литники минут 20 не отходя от кассы (Тонни может подтвердить)

Ещё фотки литников:
Спойлер








Теперь к делу. Про Историчность: Набор позволяет собрать пехотинцев(немецких полков империи) и ландвер(ополчение) на весь период Наполеоновских войн с 1799-1815 годов. До 1805 года пехота носила каскетки, после соответственно - кивера. Тирольские шляпы в наборе - предназначены для сборки Ландвера.

Обнаружил только один недочёт: Не самый страшный грех, но стоит о нём упомянуть...У младшего командного состава (унтеров) присутствуют сабли-тесаки
Спойлер
, которые фактически были отменены ещё в 1799г. НО продолжались использоваться некоторыми полками вплоть до 1805г. Это ничего, если вы хотите собрать пехоту на ранний период - это полностью соответствует историчности, НО у рядовых ни на миниатюрах ни на ранцах тесаки - отсутствуют
Спойлер
!(что опять же не фатально, ибо как вы помните, тесаки отменили ещё в 1799г.) А значит если вы хотите собирать армию по всем канонам историчности - унтерам тесаки придётся отрезать...


В итоге, если оценивать по 10и бальной шкале Внешний вид набора, Содержимое и Историчность, то получается примерно так:
Внешний вид: 6 (отсутствие полиэтиленовой плёночки, не яркая картинка и ужасное фото/пример склеенной миниатюры)
Содержимое: 10 (Качество и количество миниатюр -высший класс!!! Есть базы разных размеров, замечательная и очень полезная брошюрка с приборными цветами полков)
Историчность: 9 (косяк с тесаками)

34
Турниры / Регламент Турнира Spring Нammer
« : 27 Марта 2014, 17:29:47 »
Турнир состоялся 10го мая 2014 года

Расписание:
Играем 3 тура. В один день.
На игру отводится строго 120минут, не больше не меньше.
Первый тур стартует в 11:00
Обеденный перерыв в 13:00
Второй тур стартует в 13:40
Третий тур стартует в 16:00
Объявление результатов и награждение в 18:20

Турнирный взнос составляет 200р.

Требования к армиям:
1)Армии набираются на сумму не более - 1500 очков.
2)Играем - в формате анлим, то бишь БЕЗ всяких там ЕТС, набираем армии в соответствии с правилами книг армий и рулбука.
3)"Каунт эс" - mod ON.- Для особо непонятливых, это означает что для игры можно использовать миньки разных производителей, но wysiwyg - ДОЛЖЕН соблюдаться. Пример как делать НЕ надо:
Спойлер
На этом фото с предыдущего турнира "Winter Hammer", мы видим миниатюры Cold One Knights, которые, по замыслу владельца отображают отряд Dark Riders, выглядящий так:, по правилам wysiwyg (его мнение и трактовка), хотя то что он сделал называется - прокся, а она - запрещена. (НО в виду косяка другого участника (забывшего пол армии и проксящго её весь турнир) - это нарушение было признанно - НЕ сущетвенным)
4)Филлеры - не более 25% отряда. Пример: В отряде из 20  миниатюр - вы можете заменить 5 миниатюр - диорамкой в теме отряда, площадью - в эти самые 5 миниатюр.
5)Непокрас - запрещён, армии допускаются начиная от загрунтованных и далее... Покрашенным армиям - бонусы, подробнее ниже.
6)Именные персонажи - разрешены. (соответственно будет строгая оценка миниатюры на пригодность для отображения персонажа)

Сценарий: (из основной книги правил).
Вattle line

Начисление Турнирных Очков (ТО)
Для начисления турнирных очков используется следующая схема:

1.Разница в победных очках, считается первой:
0-100: ничья, 10:10 Турнирных очков
100-350: малая победа, 13:7 Турнирных очков
350-600: победа, 15:5 Турнирных очков
600-850: большая победа, 17:3 Турнирных очков
850+: массакра, 20:0 Турнирных очков

Теперь про систему "Кнут и Пряник".
Я тут подумал, что пора бы уже стимулировать людей красить армии к турнирам потихоньку, и как то наказывать или поощрять за спортивное/не спортивное поведение. К тому же это может дать шанс полностью покрашенной армии не паверной расписки одержать верх над - паверным непокрасом. В результате надумал следующую вещь.
Участники в ходе турнира могут приобретать или лишаться ТО. Делается это в следующих случаях:
1) "НЕ спортивное поведение" (-1 ТО. Может быть выдано неоднократно. Выдаётся судьёй.). - Участник буянит, пререкается с судьёй, привёл с собой назойливых фанатов, которые каким либо образом мешают процессу игры.
2) "Замечательный оппонент"  (+1 ТО. Выдаётся оппонентом по согласованию с судьёй.) - Вам очень понравилась проведённая партия с этим человеком, у вас нет никаких претензий не к нему ни к его армии. Можно заявлять это как открыто так и тайно.
3) "Многообещающий игрок" (+1 ТО. Выдаётся судьёй.) - В вашей армии есть минимум два целиком покрашенных,и с оформленными подставками, отряда. Спорные моменты (аля Монстр=отряд или маленький, но отряд)обговариваются с судьёй до начала турнира.
4) "Настоящий варгеймер" (+4 ТО. Выдаётся судьёй.)  - Полностью покрашенная и оформленная армия.
Вся эта система будет запущена в тестовом режиме на этот турнир, посмотрим как она проявит себя и в дальнейшем решим оставлять или убирать её. Так что я прошу уважаемых товарищей игроков потерпеть один турнирчик, ради общего блага ;)

Художественный конкурс.
Участником выставляется одна "конкурсантка".
"конкурсантка" - модель/отряд базой/суммой баз не менее 10х4см (например отряд в 10+ гномов/людей и т.п.).
Модели/филлеры с базой 40х40 и 50х50мм допускаются в индивидуальном порядке, по разрешению судьи. (проще говоря, стаю снотлингов я не допущу, демон принца и т.п. - несите смело ;) )
Победитель конкурса определяется голосованием Игроков, Судьи, Клубмейкера и Работников клуба.



Призы будут вручаться за первые два места.
И за худ. конкурс - за первое место.
Так же, постараюсь успеть сделать сувениры для всех участников.


Регистрация участников:
1) Михалыч - Огры
2) Архимаг - ИмперЪ
3) Шмель - Огры - Не явился
4) Омен - Тёмные эльфы - Не явился
5) Gato Lopes - Войны хаоса / гномы
6) RaptorEvil - Эльфы
7) Иванко - Эльфы - Не явился
8) Bench - Скавены
9) Hellga - Вампиры
10)Локи - Гномы
11)Jotun - Гномы

Результаты турнира:
I место - Архимаг/Империя
II место - Локи/Гномы

Победитель конкурса покраски: Jotun/Гномы громобои

Полная турнирная таблица:
Архимаг 20/20/17 (+4)        1е место
Локи 20/20/3 (+1+1)           2е место
Jotun 17/3/20 (+4)              3е место
Гато 0/17/20   (+1)             4е место
Раптор 20/0/5 (+1+1)         5е место
Михалыч 3/0/15 (+1+1+4)  6е место
Хельга 0/17/0 (+1+1)          7е место
Bench 0/3/0     (+1+1)          8е место

35
И так дамы и господа, решаем/обсуждаем/выбираем - Как, Когда, Почём, На Сколько?
Голосование вверху ^^^
Пишите тут свои предпочтения по поводу :
1)Размера армий
2)продолжительность турнира (в днях)
3)Взнос за участие
4)Хоумрулы, которые немного пофачат павер
5)Даты
6)Командник или сольник

Пока ясно следующее:
Турнир будет проходить в формате - Анлим. (т.е. НЕ по ЕТЦ )

36
Правила Black powder охватывают довольно большие временные рамки, примерно начиная от северной и заканчивая Франко-Прусской войнами (с 1700 и до 1870х годов).
Сражения по правилам ЧП выглядят так
Спойлер

Так же сами правила позволяют не имея армлистов и расписок фракций довольно точно отобразить ту или иную эпоху или ту или иную страну/фракцию. (Все спец правила и разновидности оружия эпох докупаются к подразделениям за определённую сумму очков. Т.е. есть фиксированная цена базы и к ней уже прибавляется стоимость того что ты хочешь на ней отобразить).

Нашёл сокращённый перевод правил на русском.Взято с украинского сайта варгеймеров "Зелёный дракон" http://www.greendragonclub.org/.

Спойлер
ОЧЕНЬ КРАТКИЕ ПРАВИЛА BLACK POWDER

ЧАСТЬ I

ОРГАНИЗАЦИЯ АРМИИ
Армия игрока состоит из моделей, объединенных в отряды. Модели (72-масштаб) устанавливаются на квадратные базы следующих размеров: 40х40 мм для пехоты, 50х50 для кавалерии. На базе может размещаться любое количество моделей, оптимально – 4 или 6 для пехоты, 2 или 3 для кавалерии. Офицер, знаменосец, музыкант – ставятся на одну базу, она называется командной.
Кроме того существуют артиллерия и генералы, они могут размещаться на любой подставке, это значения не имеет.

Базы объединены в отряды. Для целей игры отряды бывают 4-х размеров:
•Большой (8 баз)
•Обычный (6 баз)
•Маленький (4 базы)
•Крошечный (1 база)
Штатным отрядом считается «обычный», все характеристики отсчитываются от него. Для Наполеоновских войн условно – база = рота, отряд = батальон.

Отряды имеют следующий набор характеристик:

Тип отряда. Все отряды в игре делятся на следующие типы: Регулярная пехота, Регулярная кавалерия, Иррегулярная пехота, Иррегулярная кавалерия, Артиллерия. Каждый тип имеет свои особенности, о них дальше.
Вооружение. Чем вооружен отряд. Главным образом влияет на дальность его стрельбы.Подробный список оружия – дальше.
Ближний бой (Hand-to Hand). Сколько кубиков отряд бросает в ближнем бою. Среднее значение 6. Зависит от размера отряда.
Стрельба. Сколько кубиков отряд бросает при стрельбе. Среднее значение 3. Зависит от размера отряда.
Мораль. Аналог Армор сейва для Вархаммера. Как бы отражает способность отряда не падать духом перед лицом потерь, но иногда может быть улучшено и засчет доспеха, например кирасы. В общем, интегрированный такой показатель . Среднее значение 4+.
Стойкость. Сколько потерь выдерживает отряд, прежде чем начнет паниковать и ли вообще дезертировать. Потери не убираются из отряда (в нем всегда столько баз, сколько было в начале), а просто помечаются маркерами. Среднее значение 3. Зависит от размера отряда.
Специальные свойства. Особые свойства отряда, придающие ему индивидуальность и историчность. Список свойств – дальше.

На поле боя отряды объединены в бригады. В принципе, никто не мешает иметь бригаду из одного отряда. В бригаде могут быть как однотипные, так и разнотипные отряды, по усмотрению игрока.
Бригадами командуют генералы (миньки на отдельных подставках). Генерал имеет право командовать только войсками из своей бригады, в другой его просто пошлют лесом. Генерал имеет всего 2 характеристики: конный он или пеший, что влияет на его дистанцию движения и командный рейтинг. Пеший генерал двигается на 36 дюймов, конный – на 48. Средний командный рейтинг – 8.
Один из генералов – главнокомандующий. Он может отдавать приказы любому отряду или любой бригаде.

ФОРМАЦИИ

Регулярные отряды умеют строиться в разные формации. В частности, существуют следующие формации:
•Походная колонна (1 колонна, 6 рядов),
•Атакующая колонна (2 колонны, 3 ряда), только для пехоты
•Линия (6 колонн, 1 ряд для пехоты и кавалерии, или 3 колонны, 2 ряда для кавалерии)
•Каре (3 колонны, 2 ряда, при этом 4 фланговые базы повернуты во фланг лицом, передняя центральная – вперед, задняя центральная – назад), только для пехоты.
•Рассыпной строй (базы в полудюйме друг от друга)
•Смешанный строй (треть отряда в рассыпном строю, остальные в колонне или в линии) , только для пехоты

Крошечные юниты всегда считаются находящимися в рассыпном строю.

Нерегулярные войска могут строиться только в рассыпной строй и походную колонну. Пушки могут находиться в двух позициях: на передках, т.е. по-походному и по-боевому.

У любой формации, кроме рассыпного строя есть фронт, тыл и фланги, а также фронтальная, тыловая и фланговые зоны, определяемые так же как в WHFB - разграничены воображаемыми линиями под 90 градусов от углов построения.

В любой формации командирская база находится в переднем ряду, максимально близко к середине. При смене формации командирская база остается на месте(или поворачивается на месте), остальные располагаются так, чтоб в новой формации она оказалась в переднем ряду, максимально близко к середине.

Конец Части I.

ЧАСТЬ II.
ХОД ИГРЫ - КОМАНДНАЯ ФАЗА

Игроки совершают полные ходы по очереди. Ход состоит из 3-х фаз:
• Командная фаза
• Фаза стрельбы
• Фаза ближнего боя

Командная фаза.
Пожалуй, главная в игре. Порядок командной фазы таков:
1. Приказы по инициативе и их исполнение.
2. Приказы от генералов и главнокомандующего, и их исполнение
3. Движение генералов и главкома.

В этой фазе генералы отдают приказы войскам, а те их выполняют. Каждый генерал может отдать приказ любому отряду из своей бригады, нескольким отрядам или всей бригаде в целом. Для того чтобы отдать приказ,от имени генерала, игрок должен:

• Внятно объявить, кому отдается приказ («Первому и третьему батальону шотландской бригады!»)
• Внятно объявить суть приказа («Двигаться в маршевой колонне до холма на левом фланге и на его вершине развернуться в линию!»)
• Кинуть 2 кубика.

Если результат броска равен командному рейтингу генерала, или на 1 меньше его, отряд совершает 1 действие. Если результат на 2 меньше ком. рейтинга – отряд совершает 2 действия. Если результат на 3 меньше ком. рейтинга – отряд совершает 3 действия. Действие – это движение или перестроение.

Если результат броска больше командного рейтинга генерала, то войска не поняли/не получили приказа и ничего не делают. Более того – этому отряду в этот ход больше нельзя отдавать приказы, и этот генерал в этот ход тоже никому больше не может отдавать приказы. Бросок 6+6 называется «облажался!» Это значит, что командир отряда неправильно услышал/прочитал невнятно отданный приказ генерала и выполняет какую-то полную отсебятину (по специальной таблице «облажался!»)).

Действие – это движение или перестроение. Отряд обязан выполнять приказ настолько, насколько ему хватает действий. О действиях – чуть позже.

Если генерал хочет отдать один приказ нескольким отрядам своей бригады (и, соответственно сделать только один бросок) эти отряды должны находиться не далее 6 дюймов друг от друга, а приказ должен быть одинаков для всех.

Если генерал хочет, чтоб его войска атаковали врага это должно быть специально оговорено в приказе. Если он просто отдал приказ «Гвардии двигаться к артиллеристам противника у моста через реку», и по результату броска гвардейцам хватает дистанции войти в рукопашку, они не сделают этого, а остановятся за дюйм до пушек. Где им несомненно на следующий ход и влетит. А вот если сказать «Гвардии двигаться к пушкам и атаковать!» - тогда гвардейцы атакуют, если им хватит дистанции. Для стрельбы никакого особого приказа не нужно. Сами сообразят и выстрелят, если достают.

Бросок на приказ имеет следующие модификации:
-1 за каждые 12 дюймов от генерала до отряда. Трудно доораться, и гонцы рискуют заблудиться в пороховом дыму.
-1, если в 12 дюймах от отряда есть солдаты врага. Бойцы нервничают и невнимательны.
+1 если отряд стоит в формации «Атакующая колонна». Солдаты наготове, все всё понимают.
+1 если отряд в формации «Маршевая колонна» или «Артиллерия на передках», если они не на дороге.
+2 если отряд в формации «Маршевая колонна» или «Артиллерия на передках», если они на дороге.

Генералы отдают приказы один за другим. Если игрок перешел к отдаче приказов другим генералом, то возвращаться к предыдущему в этот ход уже нельзя.

Главнокомандующий может отдать приказ любому отряду, за исключением тех, что уже провалили приказ. Если сам генерал провалил приказ, то больше приказов в этот ход уже никто не отдает. Поэтому имеет смысл его приказы отдавать последними.

В некоторых случаях отряд может совершить одно движение даже провалив приказ (за исключением «облажался», тогда уж все идет по соотв. таблице). Это происходит, если отряд стоит в формации «походная колонна», «каре», или «артиллерия на передках». Заметьте – именно одно движение, а не перестроение.

Помимо обыкновенных приказов, существуют три вида специальных приказов. Это приказы 1) «за мной!», 2) «не дрейфь!» и 3) приказы по инициативе.

Приказ «За мной» генерал может отдать только одному отряду за ход, и это должен быть его последний приказ в этом ходу. Чтоб отдать его, генерал должен быть не дальше 12 дюймов от отряда. Если бросок равен или меньше командного рейтинга, генерал тут же присоединяется к отряду и вместе с ним совершает три действия, независимо от результата броска (лишь бы равно или меньше рейтинга). Причем он не обязан говорить то что приказывает до броска, достаточно просто крикнуть «за мной!».

Приказ «Не дрейфь!» генерал может отдать только одному отряду за ход, и это должен быть его последний приказ в этом ходу. Чтоб отдать его, генерал должен быть не дальше 12 дюймов от отряда. Если бросок равен или меньше командного рейтинга, генерал тут же присоединяется к отряду, и отряд может немедленно снять один маркер потерь. Последний маркер потерь таким образом снимать нельзя.

Приказ по инициативе отдается отряду не генералом, а самим командиром отряда. Любой командир имеет право отдать своему отряду приказ, автоматически, без всякого броска, если в 12 дюймах от отряда на этот момент есть враги. Отряд может совершить 1 действие (движение, перестроение, атаку). Заметьте – отряд не обязан получать приказ по инициативе, может и от генерала, если считает, что 1 действия ему сейчас мало и надеется получить больше. Важно – все приказы по инициативе должны быть отданы и исполнены ДО того, как начнут отдавать свои приказы генералы.

Теперь о самих действиях. Их по большому счету два – перестроение и движение. Если в приказе прозвучало «атаковать», значит отряд войдет в рукопашный бой, если ему хватит дистанции дойти до врага.

Перестроение занимает одно действие целиком. При смене формации командирская база остается на месте(или поворачивается на месте), остальные располагаются так, чтоб в новой формации она оказалась в переднем ряду, максимально близко к середине. Снятие артиллерии с передков или постановка на передки – то же самое перестроение (за исключение конной артиллерии. Там это «бесплатно»).

Движение. У каждого типа войск есть своя дистанция на одно движение.
• Пехота – 12 дюймов. (то есть максимум за один ход -36 дюймов если проперло с приказом).
• Кавалерия – 18 дюймов (мксимум – 54 дюйма. Офигеть, да?).
• Дивизионная артиллерия на передках – 12 дюймов
• Конная артиллерия – 18 дюймов
• Дивизионная артиллерия, которую солдаты катят вручную, не ставя на передки: 6 дюймов и не более одного движения в ход
• Батальонная артиллерия малого калибра, которую солдаты катят вручную, не ставя на передки: 12 дюймов и не более одного движения в ход.

Теперь еще три очень важных правила. ВНИМАНИЕ!!!, ибо для правоверного вархаммериста они – ересь, ниспровержение всех норм и устоев, и наплевательство в душу.
1. Правило «Насквозь». Войска спокойно ходят друг сквозь друга!!! (но не сквозь врага, естественно)
2. Правило «Враг близко!». Войска в 12 дюймах от противника могут передвигаться только в своей фронтальной или тыловой зоне (четверти). Супостаты кругом, надо нападать или сваливать, какие нафиг маневры!!!
3. Правило «Не надо мозгоклюйства!» (мое любимое). Отряды спокойно двигаются в любую сторону, куда хотят, хоть боком, хоть раком, при этом сохраняя строй, и заканчивают движение фронтом в ту сторону, куда хотят (но с учетом правила «Враг близко!»).

После того, как все отряды подвигались, можно передвигать генералов. Пеших – на 36 дюймов, конных – на 48.

И еще немножко о генералах. Стрелять в них и атаковать – нельзя. Неприлично, да и не видно его в дыму боя. Зато можно «наступить» на него своим отрядом. Тогда генерал обязан «спрятаться», т.е. при соединиься к ближайшему своему отряду. И вот тогда уже можно уничтожить, или прогнать за край отряд с генералом, после чего генерал будет считаться убитым.

И напоследок таблица “Облажался». Бросается 1 кубик.

1. «Валим отсюда!». Все, кому адресовался приказ, делают 2 движения от ближайшего видимого врага, а если врага не видно – то к своему краю стола. Если на пути враг – избегают его.
2. «Отходим!». Все, кому адресовался приказ, делают 1 движение от ближайшего видимого врага, а если врага не видно – то к своему краю стола. Если на пути враг – избегают его.
3. «По-моему тут написано «Влево!». Все, кому адресовался приказ, делают 1 движение влево. Если на пути враг – могут (по желанию) атаковать его.
4. «По-моему тут написано «Вправо!». Все, кому адресовался приказ, делают 1 движение вправо. Если на пути враг – могут (по желанию) атаковать его.
5. «Нам приказали «Вперед!». Все, кому адресовался приказ, делают 1 движение вперед в своей фронтальной зоне (четверти), а если там враг – могут (по желанию) атаковать его.
6. «Торцеваться! Ж..пу в клочья!!!». Все, кому адресовался приказ, немедленно пытаются атаковать ближайшего видимого врага. Киньте кубик еще раз. Отряд идет к врагу на: 1-2- одно движение, 3-4 – два движения, 5-6 три движения. Если врага не видно – тогда строго вперед на ту же дистанцию.

Пока все, конец части 2.

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ.
ФАЗА СТРЕЛЬБЫ.
Стрельба не требует никакого отдельного приказа. В эту фазу все отряды игрока, кто может и хочет стрелять делают это. Кроме этой фазы, отряды могут стрелять в ход противника, если подверглись атаке с фронта (встречный залп), или если противник сунулся под перекрестный огонь (см. дальше).

Как это делать.

Назвать легитимную цель, кто стреляет и кинуть число кубиков, равное показателю «стрельба» в профиле отряда. На 4+ попал. Потом противник кидает сэйв на мораль. Что не отсейвил – то потери, они помечаются маркерами.

Порядок стрельбы не имеет значения. Называть цели можно поочередно.

В кого можно стрелять.

По умолчанию – в ближайшего видимого врага. Видимость считается по командирской подставке. Считается, что отряд видит всех в 180 градусах перед собой. Видимость бывает 3-х уровней: полная видимость, неполная видимость (пол-отряда и больше заслонено террайном или другими отрядами) и никакой видимости. Если при стрельбе в ближайшего врага по какой-то причине отряд получит минуса к стрельбе – можно выбрать более далекую, но «без минусов» цель. Разделять огонь нельзя.

Немного иначе с рассыпным строем – он видит на 360 градусов и меряется от ближайшей базы до ближайшего края цели. Разделять огонь в рассыпном строю можно, деля его между целями максимально поровну.

Артиллерия меряет дистанцию от кончика ствола. Если целью является артиллерия, то меряется дистанция до самой пушки-цели, орудийный расчет или передки не учитываются.

Дистанция стрельбы.

Определяется оружием. Измеряется от командирской подставки до ближайшего края цели.
• Пистолеты, дробовики, метательное оружие: 6 дюймов
• Луки 12 дюймов
• Гладкоствольные карабины 12 дюймов
• Гладкоствольные мушкеты 18 дюймов
• Нарезные карабины - 18 дюймов
• Нарезные мушкеты – 24 дюйма
• Заряжающиеся с казенной части карабины – 24 дюйма
• Заряжающиеся с казенной части винтовки – 30 дюймов
• Затворные карабины – 30 дюймов
• Затворные винтовки – 30 дюймов
• Батальонная артиллерия – 24 дюйма
• Конная артиллерия – 36 дюймов
• Дивизионная артиллерия – 48 дюймов
• Осадная артиллерия – 60 дюймов

Теперь модификаторы (куда ж без них, в солдатики играем же). Сначала модификаторы для пехоты.

Модификаторы к числу кубиков на стрельбу.
• Большой отряд: +1
• Маленький отряд: -1
• Крошечный отряд: только 1 кубик.
• Отряд стоит в маршевой колонне: 0 кубиков, не может стрелять
• Отряд стоит в атакующей колонне: только 1 кубик
• Отряд стоит в смешанном строю: только 1 кубик
• Отряд стоит в каре: не более 1 кубика с каждой стороны. Можно разделять огонь.
• Отряд засел в здании: не более 2 кубиков с каждой стороны.

Модификаторы к попаданию
• Если стрелки разбиты или дезорганизованы (эти термины объясню позже): -1
• Если цель видна неполностью или стоит в рассыпном строю: -1
• Если стрелки стоят в рассыпном строю +1
• Если цель в 6 и меньше дюймах +1
• Если стрельба идет по атакующему этот отряд врагу: +1. (Три последних модификатора НЕ суммируются, даже если есть все три условия – все равно только +1).

Независимо от модификаторов «1» - всегда мимо, «6» - всегда попал.

Еще немного про встречный огонь по атакующим. Бывает так, что противник атакует одновременно два стоящих рядом юнита, и они оба объявляют реакцию «встречный залп!». В этом случае модификатор уже не +1, а -1: типа все заволокло дымом, не видно куда стрелять.

Модификаторы к морали у цели.
• Если отряд-цель стоит в атакующей колонне: +1
• Если отряд-цель стоит за укрытием: +1
• Если отряд-цель засел в здании: +2
• Если отряд-цель стоит в походной колонне: -2

Кроме этих базовых правил, следует учитывать еще два важных правила.

Анфиладный огонь (только для огнестрельного оружия). Если цель повернута к стреляющему отряду флангом и командирская база цели находится точно в «коридоре», ограниченном флангами стреляющего отряда, то считается что она попала под анфиладный огонь. Число брошенных стрелками кубов удваивается. Жутко неприятно.

Перекрестный огонь (происходит в ход противника). Если противник объявил атаку на ваш отряд А, и для этого его атакующий отряд должен пройти перед фронтом вашего отряда Б на расстоянии не дальше 12 дюймов, отряд Б может открыть перекрестный огонь – сделать обычный залп по противнику со всеми положенными модификаторами. Чтоб попасть под перекрестный огонь, противник должен пройти хотя бы половину фронта отряда Б. Если в эту же фазу противник атакует отряд Б – встречного залпа уже не будет, ружья разряжены.

Теперь про стрельбу артиллерией.

Дистанция стрельбы здесь приобретает особое значение. Она бывает:

• Дальняя. Более половины от максимальной дальности. Кидается 1 кубик. Цель имеет -1 к морали.
• Средняя. От 6 дюймов до половины максимальной. Кидается 2 кубика. Цель имеет -2 к морали.
• В упор. 6 дюймов и меньше. Кидается 3 кубика. Цель имеет -2 к морали.

Угол стрельбы в отличие от пехоты не 180, а 90 градусов. По 45 градусов в каждую сторону от ствола.
Если между пушкой и целью есть свой отряд, но пушка может видеть цель (пушка на гре, или цель на горе и т.д.), то можно стрелять навесом. При этом свой отряд не может быть ближе 6 дюймов от пушки.

Пушки умеют делать встречный залп (производят его «в упор»)и анфиладный огонь, но не умеют вести перекрестный огонь (видимо навестись не успевают?).

Модификаторы к попаданию.
• Стрельба по дальней дистанции: -1
• Стрельба по атакующей колонне, походной колонне или каре: +1
• Стрельба навесом через свой отряд, как описано выше: -1

Модификаторы к морали цели:
• Дальняя дистанция: -1
• Средняя дистанция и в упор: -2.

Теперь самое интересное, зачем все это. То есть результат стрельбы.

Как описывалось выше, в результате стрельбы отряд может понести потери, которые помечаются маркерами. Помимо этого, при любом выпадении «6» на кубике стреляющего, цель считается «дезорганизованной», независимо от удачности броска на мораль. Отряд может вообще не иметь потерь, но оказаться дезорганизованным.

Дезорганизованные отряды.

Помечаются специальным маркером, и имеют следующие правила:
• Отряд не может получать новых приказов. Исполнять уже полученные – может, поэтому начатую атаку таким манером не сорвать.
• Не может действовать по инициативе.
• Имеет – 1 при броске на стрельбу и попадания в ближнем бою.
• Имеет -1 к брейк-тесту (про это дальше)
• Кавалерия не может контрчарджить, уклоняться и разворачиваться фронтом. (про эти приемы в главе «Ближний бой».

Маркер «дезорганизован» снимается в конце СВОЕГО хода, если только отряд не занят в ближнем бою – тогда маркер остается на следующий ход, и т.д.

Разбитые отряды.

Если число потерь, которые получил отряд, равно или превышает его «Стойкость», он считается разбитым.

Разбитые отряды имеют следующие правила:
• Отряд, разбитый в результате стрельбы, обязан пройти брейк-тест (и если хоть одна потеря нанесена артиллерией, то с -1).
• Если разбитый юнит сбежал за край, то навсегда (отряд, сбежавший за край в другом состоянии, имеет шанс вернуться).
• Имеет – 1 к попаданию при броске на стрельбу и в ближнем бою.
• Не может атаковать или контратаковать (то есть нанеся юниту достаточно потерь МОЖНО заставить его прекратить начатую атаку, даже если он прошел брейк-тест)
• Кавалерия выигравшая раунд боя, но разбитая (получившая свой полный набор ран) не может преследовать.

После прохождения брейк-теста с отряда снимаются все «лишние» маркеры потерь, остается число маркеров, равное стойкости. Чтобы перестать быть Разбитым (Shaken) отряд должен получит успешный приказ «Не дрейфь!» (Rally!) и снять 1 маркер потерь.

О том, как проходится брейк-тест – в следующей части, посвященной ближнему бою.

Конец III части
ЧАСТЬ IV. Ближний бой.

В ближний бой отряды вступают, в случае, если в результате атаки в командной фазе они пришли в соприкосновение с противником. Напоминаю – если в приказе не прозвучало внятное «атаковать», то отряд остановится перед противником.

Следует отметить, что приказы не могут содержать в себе условий «если». Нельзя приказать «если дистанции хватит, то атаковать, а если нет – становиться в линию и занимать оборону». Приказ должен быть простым, однозначным и недвусмысленным, у вас там не Эйнштейны в строю идут.

Для того чтобы получить и исполнить приказ атаки, отряду НЕ обязательно видеть цель. Но следует помнить правило «Враг близко» и совершить нужные довороты ДО того, как отряд войдет в 12-дюймовую зону.

Кто не может атаковать:

• Разбитые отряды (потери равны стойкости)
• Отряды в походной колонне
• Артиллерия
• Отряды в каре
• Отряды в рассыпном строю не могут атаковать линию, атакующую колонну, каре и смешанный строй.

Дистанция меряется как при стрельбе – от командирской зоны атакующего, до ближайшего края цели. После этого, в зависимости от того, в какой четверти от цели находился отряд (тыл, фронт, фланги), атакующий отряд придвигается к атакованному и максимизирует контакт.

Если цель уже находится в ближнем бою, то атаковать ее другим отрядом в ту же сторону (фронт, тыл, фланг) можно только тогда, когда для контакта свободно не менее половины этой же стороны. В другую сторону – пожалуйста. Блин, звучит коряво, а как сюда рисунок вставить - не понимаю.

Когда отряд успешно объявил атаку, противник заявляет реакцию:
• Стоять. Просто стоять и принимать бой.
• Встречный залп. Выстрел по атакующему противнику (с +1 к попаданию). Только артиллерия и пехота.
• Перестроиться в каре. Пехота, атакованная конницей во фронт МОЖЕТ И ОБЯЗАНА использовать эту реакцию (если она уже не в ближнем бою или не занимает оборону за укрытием, в доме и т.д.).
• Уклонение. Может использоваться кавалерией, или конной артиллерией, если ее атаковала пехота, или рассыпным строем, если его атаковала пехота в любом другом строю. Об этом маневре подробнее - ниже.
• Контратака. Может использоваться кавалерией, если она атакована во фронт. Об этом маневре подробнее - ниже.
• Разворот фронтом. Может использоваться кавалерией, если она атакована во фланг или в тыл. Об этом маневре подробнее - ниже.

Перестроиться в каре: применяется даже если пехота дезорганизована. Атакованный кидает 2 куба. При дубле на 1 отряд становится дезорганизован и остается в старом строю. При дубле на 6 отряд дезорганизован, но все-таки становится в каре. В остальных случаях – спокойно становится в каре. Сделать встречный залп он уже не успевает. Отряд пехоты в каре имеет +3 к результату боя против кавалерии.

Уклонение: Сначала отряд противника придвигается к соответствующей стороне атакованного кавалерийского отряда. Потом атакованный отряд отодвигается на один полный ход в противоположную сторону. Атакующий отряд остается на месте. Если кавалерии некуда отступить на полный ход – она уничтожена. Если на пути свой отряд – дистанции должно хватить чтоб полностью пройти сквозь него, иначе отряд уничтожен. Если отряд таким образом ушел за край – он уже не может вернуться. Не может заявляться дезорганизованным отрядом.

Контратака: Атакованный игрок заявляет контратаку. После этого измеряется дистанция между двумя командными базами и отряды «встречаются» точно посередине. Оба считаются атаковавшими, со всеми положенными бонусами. Если контратака объявлена против пехоты – бонусы за атаку имеет только кавалерия. Не может заявляться дезорганизованным отрядом.

Разворот фронтом. Кавалерия разворачивается на месте (если это место позволяет), и принимает атаку фронтом, не позволяя противнику получить бонусы за атаку в тыл или фланг. Не может заявляться дезорганизованным отрядом.

Сам процесс рукопашного боя очень прост. Оба противника одновременно наносят удары штыками (кидают число кубиков, соответствующее показателю «ближний бой» в профиле отряда со всеми модификаторами). На 4+ попал, после этого - сейв на мораль. Что не отсейвил – то становится потерями. После этого считается результат боя (см. ниже), проигравший проходит брейк-тест (см. еще ниже).

Теперь наши любимые модификаторы.

Модификаторы на число кубиков.

• Большой отряд : +2 куба
• Маленький отряд: -2 куба
• Крошечный отряд: только один куб.
• Артиллерия на передках: ни одного куба
• Маршевая колонна: только 1 куб
• Каре: не более 2-х кубов с одной стороны (и не более своего профиля с модификаторами в целом)
• Отряд в здании: не более 2-х кубов с одной стороны (и не более своего профиля с модификаторами в целом)

Модификаторы на попадание:

• За атаку: +1
• За победу в прошлом раунде боя: +1
• Отряд разбит или дезорганизован: -1
• Отряд в рассыпном строю: -1
• Отряд атакован во фланг или тыл: -1.
• Отряд атакует противника во фланг или тыл: +1.

Отряды атаковынные во фланг или тыл.

Отряд, атакованный во фланг (тыл) может кидать не более половины своих ХтХ-кубиков на каждую свою сторону, кроме фронта. То есть если обычный отряд атакован только в один фланг - он кидает не 6, а 3 куба. Если в два фланга - то по три на каждую сторону.Если во фронт, фланг и тыл - то по два на сторону и т.д.

Обратите внимание - отряд, атаковавший врага во фланг или в тыл имеет +1 к попаданию и +1 за атаку, т.е. он будет попадать на 2+!!!

Независимо от модификаторов «1» - всегда промах, «6» - всегда попал.

Поддержка.

Отряд в бою может быть поддержан стоящими рядом и не задействованными непосредственно в бою отрядами. Чтобы оказать поддержку сражающемуся отряду, нужно чтоб поддерживающий отряд должен находиться в 6 дюймах от сражающегося и в его тыловой или фланговой четверти. Один отряд может поддерживать только один отряд. Из одной четверти отряд может получить только 1 поддержку. За каждый поддерживающий отряд, сражающиеся получают 1 к результату боя. Очевидно, что этот бонус может быть не более 3 на отряд (поддержка с двух флангов и тыла).

Кого нельзя поддерживать::

• Артиллерию
• Каре
• Отряды в рассыпном строю
• Отряды в зданиях
• Отряды, атакованные в тыл или фланг

Не могут поддерживать отряды в походной колонне и артиллерия на передках. Все остальные – МОГУТ давать поддержку, даже разбитые или дезорганизованные отряды.

Подсчет результата боя:
• +1 за каждую нанесенную врагу потерю.
• +1 за каждую поддержку (не более 3 на отряд)
• +3 для каре в бою против кавалерии
• +3/ +2 / +1 для большого и среднего/маленького/крошечного отряда, обороняющего здание

Тот, у кого больше – победил. Если поровну – ничья.

Проигравшие проходят брейк-тест (см. в конце главы). Обратите внимание: разбитые отряды с победившей стороны брейк-тест не проходят!

В случае ничьей, брейк-тест проходят разбитые отряды с обеих сторон. Теоретически, битва может закончится вничью, после чего стороны разбегутся в разные стороны.

После прохождения брейк-тестов все лишние потери (сверх стойкости) снимаются, так же как в фазу стрельбы.

Кавалерия в случае ничьей обязана отступить на один полный ход, по тем же правилам, по каким делается маневр «уклонение», см. выше. В случае, если кавалерия атаковала пехоту, победила, но пехота устояла по брейк-тесту - кавалерия точно так же обязана отступить на полный ход по правилам маневра "уклонение".

Что могут победившие, если контакта со врагом больше нет.

• Оставаться там, где стоят.
• Поменять формацию на любую, разрешенную для них.
• Отойти: т.е. сделать один ход в тыловой четверти, не обязательно на полную дистанцию, и повернуться фронтом в любую сторону.
• Наступать: сделать один ход вперед в свойе фронтальной четверти, не обязательно на полную дистанцию. Кавалерия (но НЕ пехота!!) может использовать это движение еще для одной атаки, причем атаковать можно как свежего врага, так и только что сбежавшего. Реакцией на такую атаку может быть только «стоять». Если и эта атака увенчалась успехом, кавалерия может наступать еще раз, но атаковать уже не может. (Заметьте – таким манером кавалерия может за ход пройти до 90 дюймов!!). Разбитая кавалерия не может наступать, даже если победила.
• Занять здание/позицию c которой выгнали проигравших.

Что могут победившие, если враг в контакте с ними сбежал, но бой в котором они участвовали продолжается (отряды рядом еще дерутся)

• Оставаться там, где стоят.
• Поменять формацию на любую, разрешенную для них.
• Отойти (см. выше)
• Вернуться в бой, если есть куда (ширина фронта/фланга/тыла противника в той четверти, где стоит отряд, свободна более, чем наполовину).

Что могут проигравшие, если они были атакованы только в тыл или только во фланг и устояли:

1) Устоявшие отряды, построенные в походную колонну, автоматически выстраиваются в линию фронтом к врагу, если им для этого достаточно места. Нерегулярные или крошечные отряды перестраиваются в формацию "warband". После этого они становятся "дезорганизованными".

2) Войска в других формациях, атакованные только в тыл или только в фланг, и устоявшие по брейк-тесту, также автоматически выстраиваются в линию фронтом к врагу, если им для этого достаточно места. Нерегулярные или крошечные отряды перестраиваются в формацию "warband". После этого они становятся "дезорганизованными".

Ну и самое интересное напоследок – брейк-тесты.

Кто обязан проходить брейк-тест.

• Отряды, разбитые и получившие «лишние» потери от стрельбы. ВНИМАНИЕ: для брейк-теста недостаточно стрельбой нанести ему число потерь равное стойкости. Надо нанести хотя бы на одну потерю больше.
• Отряды, которые в результате встречного залпа разбиты (потери равны стойкости или больше) или понесли хотя бы одну потерю от артиллерийского огня.
• Отряды, проигравшие в ближнем бою.
• Разбитые отряды в конце ближнего боя, если результат – ничья.
• Отряды, которые поддерживали в ближнем бою отряд, не прошедший брейк-тест.

Модификаторы к брейк-тесту

• За каждую потерю СВЕРХ показателя стойкости: -1
• Если отряд дезорганизован: -1
• Если отряд в этом ходу понес хоть одну потерю от артиллерийского огня: -1

Чтоб пройти брейк-тест необходимо бросить два куба и применить приведенные выше модификаторы. Результат будет зависеть от типа отряда (кавалерия, артиллерия, пехота), и от того – стрельбой или ближним боем вызван тест.

Брейк-тесты для артиллерии.

От стрельбы:
• 2-6: Отряд уничтожен и убирается с поля
• 7+: Отряд стоит на месте.
В ближнем бою.
• 2+: Отряд уничтожен и убирается с поля.

Брейк-тесты для кавалерии:

От стрельбы:
• 2-4: Отряд уничтожен и убирается с поля
• 5: Отряд отступает на один полный ход строго назад, сохраняя формацию и избегая контакта с врагом. Он теперь дезорганизован. Если не может разместиться, там куда пришел – делает еще полный ход назад. Если и это невозможно – отряд уничтожен и убирается с поля.
• 6+: Отряд стоит на месте.
В ближнем бою:
• 2-4: Отряд уничтожен и убирается с поля
• 5 +: Отряд отступает на один полный ход строго назад, сохраняя формацию и избегая контакта с врагом. Он теперь дезорганизован. Если не может разместиться, там куда пришел – делает еще полный ход назад. Если и это невозможно – отряд уничтожен и убирается с поля.

Брейк-тесты для пехоты:

От стрельбы
• 2-4: Отряд уничтожен и убирается с поля
• 5: Отряд отступает на один полный ход строго назад, сохраняя формацию и избегая контакта с врагом. Он теперь дезорганизован. Если не может разместиться, там куда пришел – делает еще полный ход назад. Если и это невозможно – отряд уничтожен и убирается с поля.
• 6+: Отряд стоит на месте.
В ближнем бою:
• 2-4: Отряд уничтожен и убирается с поля
• 5-6: Отряд отступает на один полный ход строго назад, сохраняя формацию и избегая контакта с врагом. Он теперь дезорганизован. Если не может разместиться, там куда пришел – делает еще полный ход назад. Если и это невозможно – отряд уничтожен и убирается с поля.
• 7+: Отряд стоит на месте. Если он атакован только во фланг или тыл – он может повернуться фронтом к врагу (если хватает места). Если при этом он в любой формации, кроме линии - он автоматически перестраивается в линию (если хватает места), но становится дезорганизован. Если он в походной колонне независимо от того, куда он атакован, он автоматически перестраивается в линию (если хватает места), но становится дезорганизован.

РАЗГРОМЛЕННЫЕ БРИГАДЫ.

В случае, когда большая часть отрядов в бригаде сбежала за край, уничтожена или разбита, бригада считается разгромленной. Это означает, что ко всей оставшейся бригаде применяются следующие ограничения:
а) Ушедшие за край уже не могут вернуться.
б) Дезорганизованные отряды (disordered) уже не могут восстановить порядок ни в конце хода, ни по броску 4+.
в) Разбитые (shaken) отряды не могут быть заново собраны ни по приказу «Не дрейфь!», ни по броску 4+.
г) Отрядам из разгромленной бригады разрешается в командную фазу вместо приказа по инициативе или приказа по кубикам просто сделать один отступающий ход. Это могут делать даже дезорганизованные (disordered) юниты.
д) Отряды в 12 дюймах от противника и не находящиеся в оборонительной позициии (дом, редут, флеши) или в каре, обязаны сделать один отступающий ход.
e) Пушки, выбравшие такой "отступающий ход" могут встать на передки и пройти один ход.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ В ИГРЕ:

Обычно они определяются сценарием, который придумали сами игроки. «Удержать башню 7 ходов», «с боем отступить через мост, и вывести живыми за свой край не менее 2/3 войск», «захватить фургон с синей крышей в центре лагеря», «водрузить знамя на крыше церкви в Сьюдад-Родриго» - насколько фантазии хватит. Однако есть дополнительное правило (которое, конечно, в зависимости от сценария можно и отменить). Если половина и больше бригад в вашей армии разгромлено – на начало своего хода она бежит. Вы проиграли.

THAT’S ALL, FOLKS!

Собственно, вот и все базовые правила. Чего тут еще недостает:
• Правил для ближнего боя в рассыпном строю.
• Правил для стрельбы, движения и ближнего боя в смешанном строю
• Правил для иррегулярных войск (мы играем наполеонику и это не очень нужно, но если отыгрывать зулусские войны или кампанию 1812 г. в Америке, где полно индейцев – это конечно понадобится. Ну или если кто-то за русских играет, с казаками.
• Базовых характеристик и стоимостей отрядов и их спецсвойств (это я планирую опубликовать следующим постом), включая «готовое меню»: наши с АБ договоренности по спецсвойствам и стоимостям отрядов в Пиринейской кампании. Вечером выложу, или завтра.

Может еще чего-то упустил или невнятно сформулировал, спрашивайте.

Конец IV части.

Для удобства балансирования армий, в «Черном порохе», как и в большинстве подобных варгеймов используется система очков. Она очень гибкая, позволяет формировать отряды на любой вкус, эпоху и исторический взгляд.

«Базовый» отряд пехоты для наполеоники (батальон из 6 рот-подставок) имеет следующие характеристики:

• Название: фузилеры/мушкетеры/пехотинцы – как угодно.
• Вооружение: гладкоствольные мушкеты, 18 дюймов (см. по таблице оружия в главе «стрельба», это имеет значение для дальности стрельбы).
• Ближний бой: 6
• Стрельба: 3
• Мораль: 4+
• Стойкость: 3
• Спецсвойства: нет.

Этот отряд имеет базовую стоимость 36 очков, она сложилась по следующему правилу:

• за каждый пункт ближнего боя – 1 очко.
• за каждый пункт стрельбы до 12 дюймов: 1 очко
• за каждый пункт стрельбы до 18 дюймов: 2 очка
• за каждый пункт стрельбы до 24 дюймов: 3 очка
• за каждый пункт стрельбы до 30 дюймов: 4 очка
• за каждый пункт стрельбы до 36 дюймов: 5 очков
• за каждый пункт морали: 4 очка
• За каждый пункт стойкости: 4 очка.
• За спецсвойства: по отдельному прейскуранту.

Итого имеем: 6 (бл. бой) + 6 (стрельба)+12 (мораль)+ 12 (стойкость) = 36 очков. Если отряд, например, «большой» (8 баз), это даст ему +2 куба в ближнем бою, +1 куб в стрельбе и +1 стойкость, в результате получится 8+8+12+16=44. Стоимость спецсвойств навешивается «сверху».

«Базовый» отряд кавалерии для наполеоники (полк из 6 рот-эскадронов) имеет следующие характеристики:

• Название: какое-то название.
• Вооружение: сабли (предполагается что огнестрельное оружие используется только в упор и включено в профиль ближнего боя).
• Ближний бой: 8
• Стрельба: -
• Мораль: 4+
• Стойкость: 3
• Спецсвойства: нет.

Этот отряд имеет базовую стоимость 40 очков, она сложилась по следующему правилу:

• за каждый пункт ближнего боя – 2 очка.
• за каждый пункт стрельбы до 12 дюймов: 1 очко
• за каждый пункт стрельбы до 18 дюймов: 2 очка
• за каждый пункт стрельбы до 24 дюймов: 3 очка
• за каждый пункт стрельбы до 30 дюймов: 4 очка
• за каждый пункт стрельбы до 36 дюймов: 5 очков
• за каждый пункт морали: 4 очка
• За каждый пункт стойкости: 4 очка.
• За спецсвойства: по отдельному прейскуранту.

Итого имеем: 16 (бл. бой) + 0 (стрельба)+12 (мораль)+ 12 (стойкость) = 40 очков.

«Базовый» отряд артиллерии для наполеоники (условная батарея, изображается моделями пушки и передка) имеет следующие характеристики:

• Название: какое-то название.
• Ближний бой: 1
• Стрельба: 3-2-1
• Мораль: 4+
• Стойкость: 2
• Спецсвойства: нет.

Батарея с дальностью стрельбы 48 дюймов имеет базовую стоимость 27 очков, она сложилась по следующему правилу:

• за каждый пункт ближнего боя – 2 очка.
• за дальность стрельбы до 12 дюймов: 4 очка
• за дальность стрельбы до 24 дюймов: 8 очков
• за дальность стрельбы до 36 дюймов: 12 очков
• за каждый пункт стрельбы до 48 дюймов: 16 очков
• за каждый пункт стрельбы более 48 дюймов: 20 очков
• за каждый пункт морали: 2 очка
• За каждый пункт стойкости: 2 очка.
• За спецсвойства: по отдельному прейскуранту.

Итого имеем: 16 (дальность) + 1 (ближний бой)+ 6 (мораль)+ 4 (стойкость) = 27 очков.

С генералами все просто: командный рейтинг*10. Главнокомандующий – генерал с наибольшим рейтингом. Есть еще забавная доп. таблица генеральских характеров, но это уже причмоки.




Часть V

Прежде всего – правила атаки на каре. Они весьма отличаются, мой косяк что я проглядел это раньше.
I am sorry. Я сейчас поправлю предыдущие части, в соответствующих местах.

1. Когда каре кидает брейк-тест оно игнорирует все результаты, кроме «4 и меньше», с учетом модификаторов.
2. Когда кавалерия атакует пехоту, и пехота становится в каре, кавалерия ОБЯЗАНА ПРЕКРАТИТЬ АТАКУ, если только отряд пехоты не дезорганизован или не разбит. В этом случае кавалерия останавливается за 3 дюйма до каре, и может использовать оставшуюся дистанцию хода по своему усмотрению.
3. Если отряд в каре дезорганизован или разбит, и кавалерия его все же атаковала – каре имеет +3 к результату боя, а кавалерия не получает никаких бонусов за атаку.

И еще пара правил каре.

1. Когда каре двигается – оно двигается не более 1 раза, и только на половину дистанции (т.е. 6 дюймов).
2. Каре может двигаться только в сторону своих войск, не в сторону противника. Тут предлагаю опираться на здравый смысл.
3. Каре не может двигаться вообще, если в 12 дюймах от него есть вражеская кавалерия.

И еще одна поправка к предыдущим правилам. Стойкость конной артиллерии- один а не два, как у всей остальной артиллерии. Я уже поправил в списке характеристик отрядов.

Теперь дальше.

Как сражаются в рукопашном бою отряды в рассыпном строю.

Речь идет о случаях, когда оба противника стоят в рассыпном строю – если в рассыпном строю только один отряд, все происходит по описанным ранее правилам.

Для столкновения достаточно чтоб любая из баз атакующего добежала до любой из баз атакованного. После этого остальные базы подстраиваются как это удобно, но ширина строя не должна превышать ширину, в которой стоял атакованный до нападения. Далее все по общим правилам. Напоминаю – в рукопашке рассыпной строй кидает только 1 кубик.

Смешанная формация.

Отрядам пехоты разрешается сражаться в «смешанной» формации. Фактически это та же линия или атакующая колонна, часть которой (одна или две базы, взятые, соответственно сзади или с краев) отделены от общего строя и выставлены перед строем не дальше чем в 2 дюймах друг от друга и не дальше чем в 6 дюймах от основного отряда. (Примечание - мы сами с АБ намерены делать так: одну из баз отряда, выкрашенную в форму легкой роты, делим на 2 части, шириной 40 мм и глубиной 20 мм, по три солдата в ряд, и в качестве «цепи застрельщиков выставляем именно ее. Получается нормально. ) Это во всех отношениях – один и тот же отряд. Его фланги, тылы и пр. определяются по основному отряду, не по застрельщикам.

Чтобы встать в эту формацию или перестроиться из нее нужно, как обычно, потратить действие.

Всю стрельбу в таком строю ведут застрельщики. Стрельба происходит так же, как от рассыпного строя, т.е. :
• +1 к попаданию по цели
• Видимость 360 градусов
• Дистанция считается от любой базы застрельщиков

При этом на стрельбу кидается только один куб. Зато стрельба по отряду, стоящему в смешанной формации ведется с -1 к попаданию, если по ним стреляют из их «фронтальной» четверти.
Если на отряд в смешанной формации объявлена атака (с любой стороны), он имеет право на все реакции, которые может объявить атакующая колонна или линия – в зависимости от того, как стоит основная часть отряда. При этом застрельщики автоматически возвращаются в общий строй. Иногда это может привести к тому, что дистанции атаки хватает, чтоб коснуться застрельщиков, но после их возврата в строй, до основного отряда атакующий не дотягивается. Это значит – атаки не было, просто спугнули стрелков. Кстати! Атакующему разрешается отдавать приказ типа «Гусарам полковника Этьена Жерара атаковать застрельщиков Кольдстримского полка, но в бой с основной колонной не вступать!»

Когда отряд в смешанной формации атакует сам, застрельщикам разрешается встать в общий строй и пройти дистанцию атаки за одно и то же действие.

Исключение – если отряд в смешанной формации кто-то атаковал в ближнем бою, застрельщики немедленно возвращаются в общий строй.

Террайн.

Лес.

Пехота в рассыпном строю умеет ходить по лесу, с половинной скоростью. Больше – никто.

Препятствия (заборы, стены, канавы и пр.)

Отряд, переходящий через препятствие должен потратить на это 6 дюймов своего хода. Чтобы атаковать отряд за укрытием надо подойти к этому укрытию, имея в запасе еще 6 дюймов хода.

Здания.

Тут придется напрячь способности к абстракции. Естественно, 600-800 человек батальона не в состоянии влезть в один домик. Поэтому мы представляем себе, что как 1 модель у нас имитирует 20-25 человек, так и домик означает группу зданий или строений, в которые худо-бедно упихнулся весь батальон.

Итак. В один домик может влезть один батальон (хоть какого размера). Также в здание можно упихать пушку, или пушку и крошечный отряд. Кавалерия, естественно, ни атаковать дом, ни оборонять его не может.

Чтоб войти в здание, надо потратить 6 дюймов своего хода. Как только вошел – движение закончено.Чтоб выйти – просто выходим на дистанцию хода и встаем в любую разрешенную формацию. Чтобы атаковать отряд засевший в доме, надо подойти к дому, имея в запасе еще 6 дюймов хода.

Стрельба из домика ведется тем числом кубов, которые положены отряду, но не более 2 с каждой стороны. Дистанция выстрела считается от середины каждой стороны.
В ближнем бою отряд дерется тем числом кубов, которое ему положено, но не более 2-х с каждой стороны. Отряд в здании имеет +2 к морали (то есть обычный отряд с моралью 4+ в домике будет иметь мораль 2+, привет воинам хаоса ). И это еще не все плюшки. Отряд в домике имеет плюс к результату боя в зависимости от своего размера. Большой и обычный +3, маленький +2, крошечный +1. Артиллерия – никаких плюсов. Правда, поддерживать отряды в зданиях нельзя. Кроме того, отряд в домике игнорирует все результаты брейк-теста кроме «4 и меньше» с учетом модификаторов.

Личные качества командиров.

Перед боем можно для веселья накидать персональные качества генералов, чтоб как-то их индивидуализировать. Предлагается делать это в 3-х категориях.
• Агрессивность
• Решительность
• Самостоятельность

На каждое свойство кидается куб. 6: свойство ярко выражено, 2-5: средне, 1: вообще не свойственно этому генералу. В итоге получаем сформированную личность .

Храбрость.
• Высокая: Безбашенный смельчак. +1 к любому приказу атаки (естественно, если дистанция позволяет)
• Низкая: Трусоват парень. -1 к любому приказу атаки, но +1 к любому приказу движения, если в результате этого движения отряд окажется от противника дальше чем был.

Решительность.
• Высокая: Всегда уверен в себе (и иногда зря): Перебрасывает любой проваленный приказ. Но если переброс тоже провален – это автоматически «облажался».
• Низкая: Все время мнется и передумывает. Если ему удалось бросить приказ на 3 действия, обязан перебросить.

Самостоятельность.
• Высокая: Сам себе начальник, главкома в грош не ставит. +1 к любому приказу, если он первым отдает приказы в этом ходу. Но результат «облажался» у него не только при броске «12», но и при броске «11»
• Низкая: Все время ждет, что скажет начальство. Если отдает приказы ДО главнокомандующего, то имеет -1 на приказ. Если он сам – главком (не приведи бог!) то просто всегда с -1. Зато может перебросить результат по таблице «облажался».

Если вы отыгрываете «исторических» генералов, то можно на определение этих свойств кубик и не бросать. Понятно, что Ней автоматически храбрый, Макк автоматически нерешительный, а Йорк автоматически самостоятельный. Естественно, не возбраняется по договоренности придумывать свои свойства на любой вкус.

Пожалуй все.

А, нет, еще последнее.

Есть еще одна формация - warband, даже не знаю как перевести. Банда, типа. Это тот же рассыпной строй, но для нерегулярных войск (индейцы, зулусы, суданские дикари Фуззи-Вуззи и т.д.) Используют все правила для рассыпного строя, но не имеют минусов при стрельбе по ним (они плотнее чем рассыпной строй), могут атаковать кого хотят и используют в рукопашном бою все кубы из профиля (а не только 1). Точно так же нерегулярные конные части (те же казаки) могут находиться в этой формации. Войска в этой формации имеют базовую мораль 5+. Нерегулярные войска имеют право сражаться только в этой формации, в рассыпом строю (чтоб их различать можно warband просто сдвигать поплотнее) и в походной колонне.

Спецправила

Кровожадные: +3 очка
Отряд может перебрасывать все проваленные атаки в первом раунде рукопашного боя. Данная способность применима только один раз за всю игру и только в первый раунд рукопашного боя.

Храбрецы: +5 очков
Если отряд разбит (shaken) (то есть ему нанесено столько потерь, сколько у него стойкость) он может собраться в конце командной фазы хода, если на расстоянии 12 дюймов от него нет отрядов противника. Бросьте кубик. При результате 4+ отряд восстанавливает одну потерю как при команде «Собраться!»

Твердые духом: +4 очка для морали 3+, +3 очка для морали 4+, +2 очка для морали 5+ и т.д.Отряд может перебросить один проваленный тест на мораль каждый раз, когда ему наносится ранение, при условии, что он еще не понес ни одной потери.

Бешеные: -5 очков
Отряд должен атаковать противника если это позволяет дистанция, вне зависимость от других приказов.

Элита: +6 очков для 4+, +4 очка для 5+, +2 очка для 6+ и т.д.
Значение элитности может колебаться от 2+ до 6+. В начале командной фазы до отдачи приказов и движения игрок может бросить куб за каждый элитный disorder (дезорганизованный) отряд, который не принимает участие в рукопашной схватке. Если выпавшее значение равно или больше значения элитности, отряд перестает быть дезорганизованным и может двигаться по инициативе, получать приказы и т.д.

Фанатики: +8 очков для пехоты, +10 очков для кавалерии
Отряд может перебрасывать проваленные атаки если атаковал или контратаковал в этот ход и противник обязан пройти тест на слом в конце фазы ближнего боя.

Яростная атака: +3 для пехоты, +5 для кавалерии
Отряд может перебрасывать все проваленные атаки если атаковал или контратаковал в этот ход.

Первый залп: +1 очко
Отряд добавляет 1 куб при первой стрельбе в игре.

Строиться в каре - бесплатно для пехоты.
Отряд пехоты может и обязан выстраиваться в каре если его атакует во фронт кавалерия. Отряд не может выстраиваться в каре, если его атакуют во фланг, тыл или если местность, в которой он находится (например, здание) не позволяет это сделать. Так же при выстраивании каре отряд не может заявить ответной реакцией на атаку «Стоять и стрелять».

Новобранцы: -3 очка
Отряд состоит из наспех собранных солдат, реакцию которых на поле боя трудно предугадать. В том случае, если данный отряд в первый раз за игру обстрелян или участвует в рукопашном бое, бросьте кубик и определите реакцию по следующей таблице:
1 – Ужас (Ховайтесь, Мессеры!) Солдаты в отряде до смерти напуганы. В этот ход они попадают при стрельбе и при рукопашной на 6. Кроме того, они автоматически становятся disorder (дезорганизованными).
2-3 – Паника. Солдаты в отряде впадают в панику. В этот ход они попадают при стрельбе и при рукопашной на 6.
4-5 – Сильные духом. Солдаты в отряде верны своему долгу. Они стреляют и сражаются в рукопашной по общим правилам.
6 – Урааааа! (За Родину, за Сталина!). Солдаты в отряде отличаются необыкновенным героизмом. Отряд получает дополнительный куб при стрельбе и при атаке в этот ход.

Heavy Cavalry (Тяжеля кавалерия): +8 очков за бонус "d3", 4 очка за бонус "1"
Когда отряд тяжелой кавалерии атакует или контратакует, он получает бонус к результату боя. Если в бою участвует несколько отрядов тяжелой кавалерии, все равно кидается один куб. Тяжелая кавалерия использует это правило и когда догоняет (sweeping advace).

Пики (только для кавалерии): +5 очковКогда отряд кавалерии атакует или контратакует, отряд противника получает -1 к морали если это кавалерийский отряд или -2 если это пехота или артиллерия. Кавалерия использует это правило и когда совершает прорыв (sweeping advace). Особо отметим, что показатель морали не может быть хуже 6+, в случае, когда кавалерия атакует отряд с таким показателем морали (6+) данное спецправило игнорируется.

Легкая кавалерия: +5 очковПри отдаче приказов в командную фазу при определении результатов броска игнорируются отрицательные модификаторы за дистанцию.

Вымуштрованные: +4 очка
Отряд или соединение отрядов с этим правилом получает +1 при отдаче приказов в командную фазу при определении результатов броска.

Снайперы: +3 очка
Отряд может перебросить один промах каждый раз когда стреляет.

Надежные: +5 очков
Отряд автоматически проходит первый тест на слом с максимальным результатом по соответствующей таблице. Отметим, что при этом все же может сложиться ситуация, когда отряд отступает или разбит.

Упорные: +5 очков
Отряд может перебросить один проваленный тест на мораль каждый раз, когда ему наносится ранение – и в фазу стрельбы, и в фазу рукопашного боя.

Отлично обученные: +5 очков
Отряд может совершить одно бесплатное движение даже если приказ на командование им был провален.

Ужасающая атака (Просто абасрака!) +5 очков
Атакованный отряд должен пройти брейк-тест в тот момент, когда атакующие вошли в контакт с ним. Если тест провален, немедленно отыграйте все необходимые реакции (отступление, преследование и т.д.).

Рукопашные бойцы: +1 очко для пехоты, +2 для кавалерии.
Отряд перебрасывает один проваленный куб на рукопашный бой каждый его раунд.

Ненадежные: -3 очка
Отряд не может двигаться, если при отдаче приказа выпал результат, равный рейтингу командующего. Если такой отряд входит в группу отрядов без такого правила, вся группа не может двигаться, если при отдаче приказа ей выпал результат, равный рейтингу командующего.

Необстрелянные: бесплатно
Отряд понес потери и получил пополнение, размеры которого определяются на поле боя. Отряд начинает бой в стандартном размере, но при получении первого ранения, бросается куб, определяющий размер его стойкости: 1 – Ст1, 2 или 3 – Ст2, 4 или 5 – Ст3, 6 – Ст4. Большой отряд добавляет к результату броска 1, маленький отнимает 1.

Доблесть: +3 очка
Отряд может перебросить один брейк-тест за всю игру.

Слабые духом: минус, равный двойной стойкости отряда
Отряд должен пройти тест на слом в том случае, если понес потери. Если отряд понес потери во время рукопашного боя и выиграл его, он все равно должен пройти тест на слом.

37





Хоть до майских праздников ещё далеко, но начинать готовиться к ним стоит начинать уже сегодня!!!
Дабы отметить столь значимимую дату, и заодно наконецто собраться и поиграть в Flames of War предлагаю провести что то на подобие дня игры, тобишь собрать всех игроков в одном месте и показать всем посетившим Цитадель красивые пейзажные/диорамные баталии. при Этом, если желающих будет много - можно ввести и соревновательный момент ;)

И так, к делу. Предлагаю сыграть две мегабаталии. Одна на западный фронт и одна на восточный. Изходя из имеющегося арсенала минек у наших игроков думаю что удобнее всего взять поздныий период войны, а именно 1944 год.
После долгих раздумий я пришёл к двум наиболее подходящим, на мой взгляд, битвам, а именно битва в Арденнах и  Корсунь-Шевченковская операция. Предлагаю попытаться отыграть их. Предлагайте свои варианты, может у вас получется лучьше чем у меня ;)

Так что предлагаю решать в этой теме вопросы связанные с подготовкой к этому мероприятию.
По началу хотелось бы выслушать мнения всех игроков, кто планирует в этом поучавствовать.
Вопросы к вам таковы:
1) Какую битву хотелось бы отыграть больше всего. и на каком фронте планирует сражаться?
2) на какое примерное колличество очков вы сможете выставить армию?
3) Пожелания к организации мероприятия.

38
На следующий же день после турнира, некоторые из вас уже начали меня спрашивать, не планирую ли я ещё турниров в ближайшем будущем.
За сим, хочу выяснить мнения и пожелания остальных, на счёт дат, и форматов турнира.
Голосовалка сверху ;)

P.S. Если подумать, то идея с частыми турнирами не так уж и плоха, у всех будет шанс довольно быстро набирать большие суммы клубных баллов ;)

39
http://artofwargame.ru/ru/art-of-maneouvre.html
Предлагаю вам вот такую систему, ознакомился с ней довольно быстро. Просто и добротно написано, писали её московские игроки, такие же варгеймеры как и мы с вами. С ними даже можно связаться через warforge, если вдруг возникнут вопросы или предложения.

Взглянув на неё первый раз я подумал: "Фуууу, что за фигня?! 20 мушкетёров, 1 пушка, 3 кавалериста = корпус. Никаких параллелий с реалиями, какая то схематически-условная байда". Но при дальнейшем изучении правил мне всё больше и больше стал нравиться этот варгейм. Лёгко запоминающиеся правила, их очень небольшое кол-во (даже по сравнению с вармашем), кроме знакомых нам параметров бойцов по типу: степень тренировки, боевой дух и т.д., авторы ещё и учли и усталость. Ведь даже те кто побеждают в рукопашной, тоже тратят уйму сил и какая нибудь старая гвардия может быть наголову перерезана обычным ландвером -если она истощена.

А в этой теме размещены основные производители 15мм фигурок. http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=116164


Для себя я уже всё решил, однозначно буду в это играть. Выбрал себе Австрийцев, возможно позже союзниками к ним доберу Русских.
Кому понравилось? Кто, возможно, захочет составить мне компанию у нас в городе?

40
Турниры / регламент турнира Winter Hammer
« : 23 Ноября 2013, 22:16:47 »
Дата турнира 4 января 2014 года.
Открыт приём ростеров на почтовый ящик petrmart@inbox.ru

Расписание:
Играем 3-4 тура. В один день.
Проверка ростеров с 10:30.
Первый тур стартует в 11:00.
На игру - максимум 2 часа.
Обед - полчаса.
Перерыв между боями 15 минут.

Требования к армиям:
1)Армии набираются на сумму не более - 2400 очков.
2)Играем по системе ЕТС с некоторыми моими изменениями, под наше сообщество. (правила ЕТС: http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=166243
и ФАК к ним - https://docs.google.com/document/d/11F6qQpGqsDjizrWCps3EJemQPfZGkzgaUU6RkMI1hDQ/pub#h.8phruejikcsd)
3)"Каунт эс" - mod ON.
4)Филлеры - не более 25% отряда.
5)Непокрас - как же без него?!
6)Именные персонажи запрещены.

Сценарий: (из основной книги правил).
1) Вattle line (1й)

Подсчёт результатов боя - по правилам ЕТС.

Художественный конкурс.
Участником выставляется одна "конкурсантка".
"конкурсантка" - модель/отряд базой/суммой баз не менее 10х4см (например отряд в 10+ гномов).
Модели/филлеры с базой 50х50 допускаются в индивидуальном порядке, по разрешению судьи. (проще говоря, стаю снотлингов я не допущу, демон принца и т.п. - несите смело ;) )
Победитель конкурса определяется голосованием Игроков, Судьи, Клубмейкера, Работников клуба и его посетителями.


Взнос с участника составляет: 300 русских долларов.


Призы будут вручаться за первые три места.
И за худ конкурс - за первое место.
Так же, постараюсь успеть сделать сувениры для всех участников.


Регистрация участников:
1) Omen - Тёмные Эльфы
2) Михалыч - Огры             
3) RaptorEvil - Высшие Эльфы
4) Lockie- Гномы
5) Архимаг - Имперь Сигмара
6) Gato Lopes - Воины Хаоса
7) Bench - Короли Гробниц
8.) Иванко - Высшие эльфы
9.) Шмель - Огры

И так турнирная таблица:


Подсчёт очков:
Михалыч (6+7+20)=33

Гато
(0+2+0)=2

Архимаг (10+0+0)=10

Иванко
(15+10+20)=45

Омен (20+18+7)=45

Шмель (20+20+13)=53

Раптор (10+10+20)=40

Локи (5+13+20)=38

Фриман (0+20+0)=20

Нокс (20+0+0)=20

И ,собственно ,призовые места и их обладатели (похлопайте им за своими клавиатурами ;) ) :
I место - Шмель (приз: 600 баллов)
II место - Иванко/Омен (приз: 175/175 баллов)
III место - Раптор (приз: 200 баллов)

Так же, в конкурсе покраса, путём общего голосования побеждает Фриман!!! (приз: 150 баллов)


P.S. Фотки постараюсь загрузить завтра в ВК, в группу Цитадели.

41
Турниры / Турнир Winter Hammer
« : 16 Ноября 2013, 14:58:45 »
Тема посвящена обсуждению зимнего турнира по Warhammer FB.

И так Господа и Дамы, а не устроить ли нам турнирчик на новогодние праздники? ;)

Хочется услышать от вас пожелания по поводу (свои ответы выкладывайте пронумерованными, пожалуйста, это существенно облегчит мне работу):
1) Удобной для вас даты?
2) ЕТС или без него?
3) Хотели бы вы погонять своих монстров, урезав правилами турнира возможности пушек?
4) Формат очков 1500 или 2400?
5) Ну и вообще, кто бы из вас изъявил желание?


Как только наметим примерную дату и разберёмся с форматом, сделаю темку с правилами и регламентом.

42
Очередной мегазамес на 12000.

Жили-жили Огры себе в Горах Скорби, не тужили. Да вот беда... В новом кодексе написали - "Перенаселение" у вас в горах то... Скоро тесно как в Катае станет, и кушать будет нечего....
Призадумались Огры крепенько... Ибо жрать они хотели всегда когда не воевали, а воевали они тогда, когда еда у них кончалась... И вот решили они пуститься в Shop-Тур по Европпе Империии. Центр мира - как никак, значит и еда там есть!
Собрались Огры в путь дорогу дальнюю, позвали соседнего Тирана (брата троюродной дочери сестры матери деда своего Тирана) за компанию, чтоб не скучно было и по дороге инцестами не промышлять....
Долго шли они по Землям Тёмным, однакож Гнумов Хаоса не встретили...
Шли шли они и наконец дошли. Дошли они значит до юго-востока имперьки что Симаровской кличут, и стали они спускаться с гор прямо в саму Сильванию, Где их уже коварно поджидали, чахлики невмрущие, что кровососами кличутся, или попросту Вомпирами да Некромантами. Бились они долго и Упорото упорно, а как бились - узнаем с вами только опосля замеса ;)

Итак.
Обсуждаем Дату, Формат и Правила по коим будем биться.

Дата: 5-6 или 12-13 Октября

Формат: 12000 очков (по 6000 на сторону)

Играют: Легионер, Хельга - Гравства вампиров
               Михалыч, Кайзер - Королевства огров

Правила:Обычные или Шторма магии ;)

43
Тут будем обсуждать сей модуль. Сюда я буду выкладывать хоумрульные правила.

И так господа, объявляется набор в экипаж танка Леман Расс

Вакансии:
Командир танка -
Башенный Стрелок -
Механик водитель -
Стрелок спонсона 1 -
Стрелок спонсона 2 -
Заряжающий - Неигровой персонаж

так же высказывайте пожелания на какой именно модификации Леман Расса вы хотите служить и за какой именно полк.
Записываемся господа ;)

Выставляю на ваше обозрение хоумрульные танковые правила. Бэта версия. (собственно правила которые действуют только в танке ).

Отличительные черты танкиста: (нечто среднее между талантом и характеристикой, действующая постоянно)

Танковый асс ОтЧ:
Отличительная особенность очень опытного ветерана танкиста. +10 ко всем танковым тестам.

Пользуется уважением ОтЧ:

Экипажа: Персонаж выглядит в глазах экипажа — героем, или заменяет одному из его членов — деда.
+10 к тестам на Общительность с экипажем своего танка.
Взвода:
+10 к тестам на Общительность с экипажами своего взвода.
Роты:
+10 к тестам на Общительность с экипажами своей роты.


Таланты танкиста:


Экстренная эвакуация (инт/лов): умение быстро унести ноги (и другие части тела) из танка.

Помощь в ремонте (лов): умение быть полезным механику во время ремонта. Бонус в +10 для механика к тесту на ремонт.

Привычка к встряске (лов): +5 к тестам на стрельбу ,эвакуацию, ремонт во время езды по бездорожью.

«Крыса» (инт): у персонажа есть собственный тайник где то в танке, объёмом в 7 литров.

Умения танкиста:

Поиск цели (вос): умение найти цель по средствам смотровых щелей и перископов.

Использование комлинка (инт): умение пользоваться устройствами связи на уровне экипажей танков и воинских соединений.

Умения и таланты Механика-водителя.

Манёвр уклонения: У(инт/+лов): манёвр танка позволяющий избежать попадания некоторых видов не энергетических снарядов.

Таран У(инт/лов): умение правильно оценить уязвимые места цели и как следует вмазаться в них.

Ремонт ходовой части Т(нит/+сил): умение ремонтировать повреждения гусениц ,катков и валов или ремонт ходовых частей колёсной техники или ремонт ходовой части шагателя.

Ремонт дизельного двигателя Т(инт/+сил): Умение ремонтировать двигатели работающие на прометии.

Ремонт электрического двигателя Т(инт): Умение ремонтировать электродвигатели.

Ремонт орудий Т(инт+/лов): Умение ремонтировать не энергетическое вооружение боевой техники. Ремонт механических повреждений затворов, стволов, боеприпаса-приёмников, и креплений орудия.

Ремонт энергетического орудий Т(инт): Умение ремонтировать энергетическое вооружение боевой техники. Ремонт механических повреждений затворов, стволов, боеприпаса-приёмников, и креплений орудия.

Ремонт повреждений корпуса Т(инт/+сил): Умение залатать некоторые дыры в броне.


Умения и таланты Стрелка.

Быстрая перезарядка орудия У(лов): сокращение времени перезарядки орудия в двое.

Шестое чувство Т(вос): + 10 к тесту на обнаружение цели.

Одно целое с орудием Т(лов): +10 к тестам на стрельбу.


Умения и таланты командира.

Сплочение экипажа У(Общ):
Умение воодушевить экипаж танка. Бонус +10 к броскам на Силу воли, Балистику, Интелект, Ловкость ,Силу, в течении 1 хода.

Привычка к помехам Т(инт): Умение корректно и быстро отыскать нужную частоту передачи, и разобраться среди помех — что же тебе всё таки сказали. +10 к тестам на пользование комлинком.

Шестое чувство Т(вос): + 10 к тесту на обнаружение цели.

Любимчик Начальства ОтЧ: Персонаж пользуется уважением вышестоящего начальства, находится на хорошем счету ,подаёт надежды или просто симпатичен. +10 к тестам на общение с начальством. (всегда действует только на три звания выше).




44
Исторические варгеймы / Bolt Аction
« : 25 Февраля 2013, 01:01:24 »
Случайно наткнулся на этот варгейм.
Вроде и миньки ничего, много фракций, и техника есть (http://www.warlordgames.com/store/bolt-action.html) и правила довольно просты и своеобразны (к тому же есть и переведённые).
Никого не интересует?
Я бы с удовольствием поиграл советами ,пока японцев в пластике не сделают ;)

45
Blood Bowl / [Blood Bowl] игровое поле/стол
« : 04 Ноября 2012, 23:20:40 »
Как понятно из темы, у меня имеется великое желание запилить нам оболденный мини стол размером с ББольное поле ;)
Травка там, Трибуны, раздевалки и прочие декорации ;)

Вообщем уважаемые игроки, спрашиваю следующее - поддержит меня кто то в этом начинании???
Если да то перейду сразу к тому что я от вас хочу ;)
А хочу я следущее:
Надобы скинуться на травку для поля, ибо это единственное что я не могу скрафтить...
В принципе если возьмём вархаммерский батлмат то хватит даже на два поля ;)
Что скажете?

Страницы: 1 2 [3] 4