Кампания по 40к
Введение
Каждая раса пытается найти и вывести с планеты как можно больше этого ресурса (под ресурсом подразумевается минерал переработка которого на данной планете не возможна, так как связана со строительством крупного предприятия).
Для этого на планету были посланы экспедиционные корпуса, на 5000 очков каждый. Правительство обещает пополнение каждому командиру экспедиционного корпуса в размере 10% от ростера за проведенный бой вне зависимости от его результатов.
Набор армии
Осуществляется по стандартным правилам. Ростер перед каждым боем свой.
Сектора
Описание места действия
Карта представляет собой набор гексагональных объектов (лес, город, скалы, река и тп). В каждом из которых действуют свои правила рандомной установки объектов (они в приложении, кратко в лесу основным элементом терейна является лес, в городе строения, на локации река должна быть расположена река и мосты)
Примерную карту вставлю сюда, когда узнаю как это делается
Толстой черной линией обведены граница локации игрока который высадился в данном районе, его база расположена в локации база. Она укреплена дополнительным оборудованием из ИА на 200 очков. Любую локацию, на которую не осуществляется атака противника можно укрепить на 100 очков, демонтировать укрепления невозможно, те истратили деньги, никто вам их не вернет. Противник выбивший вас из данной локации не пользуется преимуществом «укреплений» считается что они были уничтожены в ходе боя или при отступлении. Одновременно можно возвести только 1 укрепление, тоесть вы провели бой и только после него объявляете какая локация укреплена. Если боя не проводите никакого укрепления не происходит.
Тираниды (Дарт) сами предлагают как именно они хотят укрепить локацию
Кампания начинается с того что кто то высадил свой корпус и занял 1 сектор, следующий участник компании должен высадить свой корпус в базовом контакте с уже высадившемся.
Примечание: В реальности вы могли бы высадить свой корпус на южном полюсе земли и захватить хоть всю Антарктиду, но по крайней мере в обозримом бедующем всем на это было бы плевать.
Между двумя корпусами может состояться битва, а может и не состояться и тому же они могут заключить союз. Но обо всем по порядку.
Есть 2 варианта разбить противника, измотать его продолжительными боями или захватить его сектор направленным ударом.
Поиски и добыча ресурсов
После высадки в своем секторе на поиски адамантина отправляются исследовательские группы, дроны, производится пробное бурение, отбор проб, магнитометрическая съемка местности. Короче после проведения 2 битв вы решаете надавить на геологов, «где ископаемые?», выбираете 6 секторов, «отчет об исследовании которых пришел» выписываете их в столбик, нумеруете их и бросаете Д6 чтобы определить в каком из них есть ископаемые. Повторный поиск в этих секторах производится не может, так что на глобальное карте они отмечаются как «пустые», что видят все остальные участники компании. В секторе «База/космодром» не может быть найдено ископаемых.
В секторе где обнаружены полезные ископаемые необходимо построить добывающую станцию стоимость 150 очков, она представляет собой группу строений в соответствии с технологией вашей расы. Строится «мгновенно», те на следующий ход вы уже получаете дополнительную прибыль.
Возможные варианты зданий для добывающей станции:
Большое - 150 очков. Характеристики укрепленное здание броня 14 по кругу, количество хитов у здания 3. После третьего пенетрейт хита оно рушится, модели внутри получают рану, спас броски как обычно. Размер здания 4 на 6 дюймов, высота 3.
Среднее – 100 очков. Характеристики броня 12 по кругу, количество хитов у здания 2. После второго пенетрейт хита оно рушится, модели внутри получают рану, спас броски как обычно. Размер здания 3 на 6 дюймов, высота 3.
Малое – 50 очков. Характеристики броня 12 по кругу, количество хитов у здания 2. После второго пенетрейт хита оно рушится, модели внутри получают рану, спас броски как обычно. Размер здания 3 на 4 дюймов, высота 3.
Здание в легких конструкциях – 25 очков. 10 броня по кругу, 1 хит. При обрушении рана на 4+, спас броски как обычно. Размер здания 3 на 3 дюймов, высота 2.
Модернизировать, то есть заменить один тип строения на другой можно за половину стоимости. Те например вы построили 6 зданий в легких конструкциях, а потом решили что вам больше нравится 3 малых, платите 75 очков и у вас есть 3 малых здания. Если потом решаете заменить 2 малых на 1 среднее, нет проблем 50 очков, и у вас есть большое.
В случае если противник атаковал вашу добывающую станцию, и разрушил несколько зданий, вы можете их восстановить за полную стоимость.
Вы можете укрепить данный сектор на сумму до 100 очков.
После каждой следующей битвы правительство будет присылать подкрепление не на 10, а на 20 процентов от ростера.
Открытие следующий месторождений.
После проведения каждых следующих 2х битв вы можете еще раз бросить кубик чтобы узнать где геологи нашли еще месторождения. Есть надежда что к этому времени вы захватите еще несколько секторов противника, там тоже можно искать, если этого ранее не сделал противник. В «пустых» секторах повторный поиск производить нельзя.
Противник тоже ищет месторождения и даже находит их, причем так же часто как и Вы. Против этого изобрели такую штуку как захват месторождений противника. Если Вы захватываете сектор в котором находится месторождения, просто ставите там свою добывающую установку и получаете бонусы, каждый ход. Использовать добывающую установку противника нельзя: разрушена во время боя, взорвана им при отступлении, не соответствует вашим технологиям, нет запчастей.
Описание ходов
Для захвата сектора необходимо его атаковать.
Самый простой случай, атакующий только 1. В этом случае атакующий выбирает кто ходит первым, выбирает есть ли «восход и закат» если есть то в первые ходы (до 3 ходов включительно) или в последние ходы 6+, игра имеет случайную длительность, атакующий и защищающийся могут совершать «глубокий удар» и «скрытое проникновение».
Обороняющийся выбирает сторону стола.
Игра идет по правилам захвата четвертей или каунтеров.
Результаты игры.
Атакующий захватывает больше четвертей или каунтеров чем обороняющийся – локация переходит под контроль атаковавшего
Атакующий захватил меньше четвертей или каунтеров чем обороняющийся – локация остается под контролем оборонявшегося, следующую битву бывший Атаковавший против и бывшего Оборонявшегося играет ростером на 10%, слабость армии в случае продолжения боев вызвана нехваткой боеприпасов, потерями техники которую не успели починить, недоукомплектованностью личным составом из за потерь.
Более сложный случай.
Встречный бой.
Оба противника решают атаковать.
В этом случае игра идет по правилам «эскалация», стандартно выбирается «восход и закат» стороны стола и кто ходит первым. Игра имеет случайную длительность, атакующий и защищающийся могут совершать «глубокий удар» и «скрытое проникновение». Игра идет по правилам захвата четвертей, каунтеров, килпоинтам, тоесть по стандартным правилам
Результаты игры.
Кто побеждает в битве, тот и контролирует локацию.
На следующую битву Атаковавший и Оборонявшийся играют полными ростерами, бой произошел внезапно подкрепление прибывает противникам одинакого.
Кто кого атакует решается до игры оппонентами, в течение недели.
Но! В результате любой битвы есть потери, техники, пехоты и тп. Не все потери это убитые, есть раненные, а техника бывает только повреждена и подлежит ремонту.
После каждой проведенной битвы командование, которое не находится на планете присылает подкрепление, это нормально и практикуется почти во всех армиях мира. Обычно это пополнение, боеприпасы, топливо, запчасти, продукты питания и тп. Так вот на эту планету приходит пополнение в размере 10% от ростера каким проводилась игра.
Так же часть раненных отправляются в госпиталя, и оттуда выходят здоровыми, а поврежденная техника восстанавливается. Обычно это 50% от потерь в битве.
Пример: вы сыграли армией на 1000 очков, смогли потерять 750 очков в виде техники (уничтоженной, аннигилированной, поврежденная не в счет) и пехоты у вас почти все нормально. 100 вам пришлет командование и 375 отремонтируют, вылечат в госпитале. То есть безвозвратные потери всего 750 – 100 – 375 = 275 очков. Если так продолжаться будет и дальше вы продержитесь около 5000/275 = 18 боев, если будете нести такие потери.
Усложненный вариант подсчета очков, применять не рекомендуется, но возможно.
Перед высадкой вы перечисляете все войска на 5000 очков и играете ростерами составленными только из этих войск. Подкрепление из Центра тоже должно быть учтено в виде войск, как можно скорее. Вы можете скопить некоторую сумму, например если хотите Ланд Рэйдер придется ждать 3 битвы.
Учет поврежденной техники и убитых.
Если техника повреждена (потеряла подвижность или оружие она может быть отремонтирована за половину стоимости, вне зависимости от характера повреждений, возможны скрытые дефекты не учтенные таблицей скользящих и проникающих попаданий)
Если не повезло и техника взорвалась вы получаете 25% стоимости техники в виде деталей от нее. Если техника аннигилирована получаете 5 % ее стоимости в виде башни и люков разлетевшихся в разные стороны.
Учет потерь юнитов пехоты и не пехоты но похожей не нее, включая монстров. После битву кидаете Д6 на 4+ юнит жив и здоров. На 1, 2, 3 он умер и вам достается только не встроенное оружие этого юнита, те вы можете забрать мельту у мертвого имперца.
Кстати о тиранидах свои трупы, как и трупы противника они могут съесть или отнести куда то в любом случае они получают 50% очков от своих потерь. Для условности будем считать что остальное было расщеплено на молекулы или сгорело и не подлежит съедению.
Захват «базы»
База считается укреплением бетонным или любым другим, в этом месте обороняющиеся после расстановки ландшафта создают свою базу из имеющихся элементов, которые они закупили на бонусные очки, а именно 20% от ростера. Эти 20% могут быть потрачены на полевые укрепления из ИА, включая орудийные платформы, стены, турели и тп.
Результаты игры в локации укрепления.
Аналогично с обычными локациями, в случае захвата «укрепления» противником все сооружения считаются уничтоженными. (сработала система самоуничтожения и тп)
Специально для Тиранидов. Дарт, по ИА трудно построить улей Тиранидов, придумай что нибудь сам. Например я с радостью бы поиграл против тебя в подземельях, те на столе с «коридорами». Минимум что могу предложить, в локации база на всем столе действует правило «синапс контроль»
Окруженная локация
Если так случилось, что одна их ваших локаций оказалась со всех 6 сторон окружена противником у вас есть 2 варианта: эвакуация (все ваши подразделения благопололучно перебрасываются на базу вертолетами/флаерами и тп. Путь второй «держаться до последнего» в этом случае противник может после полного окружения сыграть 1 бой «на уничтожение». В этом случае атакуя полностью окруженную локацию противник получает бонус в 20% от стоимости своей армии.
Если противник побеждает, даже с незначительным перевесом все обороняющиеся войска считаются уничтоженными, без раненных и тп. Но командование все равно присылает подкрепление по стандартному варианту.
Если игра сводится к ничье или побеждает обороняющийся следующий бой проводится на прорыв кольца окружения. Те с внешней стороны кольца наносится удар по стандартным правилам.
Это может применено и к локации «база». Вы окружаете ее со всех сторон, получаете бонус 20% и только после этого идете на штурм.
Зачем нужны союзники
Если вы играете и внезапно понимаете что какой то расе постоянно проигрываете, а вот ваш сосед у них выигрывает. Вы можете попросить его сыграть битву на вашей территории. Например чтобы отбросить противника от вашей базы.
Это происходит примерно так. Ваш союзник вводит свои войска через вашу территорию. Проводит бой и так же выводит. Ваши войска получают передышку, проводят пополнение, те вам присылают 10% от ростера союзника, которым он проводит бой, командование ведь не всегда знает что вы нашли кого то чтобы он таскал каштаны из огня.
Так же возможно вместе с союзником играть против кого то на большие очки, например 2 армии по 750 против 1 на 1500 или двое на двое по 750 – 1000 каждый.
Но есть некоторые проблемы у союзника, он не получает подкрепление в 10% за проведенный бой, командованию не всегда можно объяснить что вы занимаетесь добрыми делами за казенный счет. И есть еще одна проблема, не все раненные доживут до госпиталя, а у союзника может не оказаться необходимых лекарств, да и технику не всю получится эвакуировать, а по уставу вы должны уничтожить ее, чтобы не допустить возможность захвата противником образцов радиопередатчиков и тп. Короче вместо 50% от потерь в строй возвращаются только 30%
Таблица «совместимости» рас (возможность союза)
Марины Имперцы Некроны Тираниды Орки Тау Хаос
Марины + + - - - + -
Имперцы + + - - + + +
Некроны - - + + + - +
Тираниды - - + + - - -
Орки - + + - + - +
Тау + + - - - + -
Хаос - + + - + - +
В случае появления других рас таблица будет дополняться.
Разные Ордена спейс Маринов могут иметь свою таблицу совместимости
Захват сектора противника
Допустим вам удалось захватить «базу» противника, после этого вы считаетесь захватившим данный сектор, можете поставить там свой флажок. За это вам командование разово присылает 500 очков вместо 100, но к сожалению командование рассчитывает что вы построите там укрепление и поэтому присылает также проверяющего который следит за расходованием средств. Поэтому 200 из них придется истратить на постройку базы и ее укрепление.
Есть небольшая сложность в том случае когда данный сектор атаковали еще и другие противники. В этом случае они считаются передвинувшимися на 1 локацию вперед (но может дойти только до «базы»), противник внезапно отступил, а вы не успели захватить его позиции.
Десантирование
Некоторые суицидальные или наоборот очень расчетливые расы используют стратегию десантирования на территорию противника.
Все подразделения которые используют (или могут получить) правило диеп страйк или инфильтрейт могут атаковать противника в глубине его территории. Инфильтрейты могут пройти через линию фронта как разведка. По обоюдному согласию противника может использоваться техника из ИА: десантные флаеры и орбитальные самолеты.
Как происходит бой.
После рандомной расстановки ландшафта, обороняющийся может изменить положение Д3 объектов в пределах 2Д6 дюймов. Если имеет укрепления в данном секторе выставить их.
Обороняющийся занимает позиции в пределах 24 дюймов от центра стола.
Атакующий выбирает есть ли «ночь» в начале игры (до 3 ходов) ходит первым.
Примечание: Инфильтрейты выставляются как обычно, диеп страйкеры могут быть выставлены как инфильтрейты или высаживаться как Диеп страйк на 1 ход на 4+, остальные стандартно.
Набор ростера, минимальное количества любого выбора 0, коеть вы не обязаны брать командник или трупс. Но не можете превышать стандартных правил по выбору 2 командника, 3 элиты, 6 трупс, 3 фаст, 3 хеви. Если конечно кодекс вашей армии не говорит другое.
Примечание 2. Все сбежавшие с поля боя читаются выжившими. Тоесть если подразделение понесло потери и бежит, вам нужно посчитать сколько очков смогло убежать и прибавить их к выжившим. Но на результат миссии это не распространяется, только на потери.
Результаты игры.
Атакующий захватывает больше четвертей или каунтеров чем обороняющийся – локация переходит под контроль атаковавшего
Атакующий захватил меньше четвертей или каунтеров чем обороняющийся – локация остается под контролем оборонявшегося, следующую битву бывший Атаковавший против и бывшего Оборонявшегося играет ростером на 10%, слабость армии в случае продолжения боев вызвана нехваткой боеприпасов, потерями техники которую не успели починить, недоукомплектованностью личным составом из за потерь.
Массовая высадка десанта. Десант может попытаться захватить сразу несколько секторов. Игры происходят по очереди, если десантировавшимся войскам удастся захватить больше 3 секторов расположенных рядом, не важно в какой комбинации главное чтобы граничили друг с другом, противник не может проводить игру по правилу окруженных секторов. О массовой высадке десанта противник предупреждается заранее, и остановить ее не возможно, считается что высадка происходит одновременно.
Дополнения по укреплениям
На 100 очков сектор может быть укреплен 2я бункерами (внутри не больше 1 отделения или 3 расчета тяжелого оружия) и до 4х заграждений в виде колючей проволоки или танковых ловушек. Заграждения должны иметь размер 1” на 6” и могут состоять не только из одной колючей проволоки или танковых ловушек, но и быть комбинированными. Заграждения обладают следующими эффектами:
Колючая проволока. Считается труднопроходимой (difficult terrain) местностью для отрядов, относящихся к типам infantry, cavalry и bikes. Техника преодолевает ее, без каких либо помех. Колючая проволока не оказывает ни какого влияния на отряды и технику, относящуюся к типам skimmers, jet bikes, а также отряды использующие jump packs.
Танковые ловушки. Для всей техники, исключая технику, относящуюся к типу skimmers и walkers, танковые ловушки считаются непроходимой (impassible terrain) местностью. Танковые ловушки не оказывают ни какого влияния на отряды, относящиеся к типам infantry, cavalry и bikes. Танковые ловушки имеют значение брони равное 10 и считаются уничтоженными (убираются со стола) в случае если получают проникающее (penetrating) попадание.