Вот, кстати, наткнулся на старые записи по выбору команд. Может кому интересно будет, если кто-то команды присматривает. Когда я выбирал, не было слаанов, андерворлда, хаосдварфов и хаоспакта, так что их тут нет.
Кримерий номер раз. Пас или бег.
Все команды, грубо говоря, имеют две основные тактики игры. Или предпочитают точечно прорвать оборону противника, забежать и быстро перевести мяч через весь замес пасом. Или подобрать мяч одним из игроков, и им же тащить мяч до самой зачетной линии противника, пас рассматривается как почти всегда неоправданный риск.
Конечно ничто не мешает первым не кидать, а пробежать с мячом, если противник оставил вам почему-то эту возможность, или вторым отдать-таки пас чтобы забить быстрее или хотя бы возможностью паса создавать лишние угрозы в атаке.
Примерное распределение команд какое-то такое:
ПАС
про эльфы, высшие эльфы
человеки, тёмные эльфы, скавены
амазонки, норсы
вампиры, орки
нежить, некроманты
хаос, нургл,
дварфы
гоблины, огры, халфлинги
ящеры, кхемри
БЕГ
Критерий номер два. Мобильность или сила.
Мобильность - комбинация скорости передвижения, способности разорвать контакт и способности пройти мимо оппонента через его зоны контроля. Силовые же команды предпочитают не обежать противника, а сбить его с ног и, при везении, поломать. Не разорвать контакт, а наоборот навязать, чтобы снизить возможность свободного передвижения противника. И тем, и другим одинаково важно позиционирование на поле, просто они подходят к этому с разными задачами. Первые обычно стараются растянуть игру о всему полю, вторые наоборот стремятся решить все в одной свалке, где их игроки лучше действуют плечом к плечу.
МОБИЛЬНОСТЬ
про эльфы, лесные эльфы
высшие эльфы, тёмные эльфы, скавены
вампиры, человеки, гоблины,
амазонки
норсы, некроманты
андеды
хаос, орки
нургл
дварфы
кхемри
СИЛА
Никуда не вписаны огры и ящеры. Это довольно уникальные команд. У них половина состава сильная (должны бы попасть на уровень дварфов), а вторая мобильная (на уровне скавенов)
Критерий три. Выносливость команды.
Тут оценивается шанс игроков не выбыть с поля после того, как они неловко упали (сами или с чьей-то помощью), а так же и шанс их вернуться на поле. Т.е. чем выше этот параметр - тем больше шансов, что вы закончите игру с игроками на ногах, а не инвалидами на носилках в лазарете. Этот параметр, однако, не одинаково влияет на все команды. Как правило более быстрые и ловкие команды более приспособлены для игры в меньшинстве. Для медленных малоподвижных кхемри не то чтобы забить, а просто удержать мяч после потери пары-другой позиционных - почти непосильная задача. Эльфы же при относительно небольшой удаче вполне могут забивать играя втроём против полного состава противника.
ХИЛЫЕ
халфлинги
гоблины, огры,
скавены, вампиры, лесные эльфы,
амазонки, норсы,
лизарды, высшые эльфы
люди, тёмные эльфы
хаос, некроманды
андеды, кхемри
нургл
дварфы
орки
ПРОЧНЫЕ