Автор Тема: [Статья] Действия, вызванные структурой хода  (Прочитано 4098 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Tony

  • Маги
  • Патриарх
  • ******
  • Сообщений: 3 305
  • Репутация: +26/-2
  • DCI Judge 1 level
  • Награды Победитель турнира День Игры "Тени над Иннистрадом" 30 апреля - 1 мая 2016 года
    • Просмотр профиля
    • http://www.citadelnn.com
    • Награды
Предлагаем вашему вниманию статью Джастина Тёрнера, подробно рассказывающую о структуре хода и о том, как она влияет на происходящее в игре. Перевела статью для нас Мария Зуева (DCI Judge lvl1).

От переводчика:
Магия — игра пошаговая. Игроки по очереди получают приоритет и совершают различные действия. Но это далеко не всё, что происходит в игре! Иногда ни один из игроков не имеет приоритета, не может даже активировать мана-способности, но что-то происходит, и это что-то выполняется самой игрой. Речь идёт о действиях, основанных на структуре хода, и именно о них вполне доходчиво рассказал Джастин Тёрнер, а я постаралась перевести.




Многие игроки смотрят на подсказки с правилами и видят там список фаз и шагов хода, но мало кто вглядывается в подробности того, что же на самом деле происходит «под капотом», когда игра переходит от одного шага к другому. Это удобно, потому что всё, что происходит, игра делает самостоятельно, и это выглядит естественно для тех, кто умеет играть, практически так же, как многие действия, вызванные состоянием (ДВС).
Мы рассмотрим ход в Магии и обратим внимание на действия, вызванные структурой хода (ДВСХ), которые происходят на каждом шаге. Что это вообще такое? ДВСХ — это действия, которые выполняет игра, они не проходят через стек и случаются в определенное время хода. В отличие от ДВС, которые смотрят на состояние игры, чтобы произойти, ДВСХ просто смотрят, на каком этапе хода мы находимся. У них нет ни контроллера, ни владельца, и они не используют стек.
Также важно знать, как мы переходим от шага к шагу. Мы делаем это, передавая приоритет в большинстве случаев (исключения — шаг разворота и шаг очистки, которые я опишу ниже). Как только оба игрока передали приоритет, не выполняя каких-либо действий, игра продвигается к следующему шагу хода. Важно знать, что все эффекты, которые срабатывают «в начале...» определенного шага кладутся в стек, как только этот шаг начинается, и все эффекты, которые заканчиваются «в конце...» определенных шагов заканчиваются, когда игра переходит к следующему шагу. Хранилище маны также освобождается в конце каждого шага или фазы; это довольно недавнее изменение правил. Давайте разберемся со всем этим! Еще раз, для тех, кто хочет повторить всё это дома: описанное ниже охватывает весь раздел 5 Полных Правил (по состоянию на 18 сентября 2011).

Начальная фаза


Шаг разворота

Активный игрок определяет, какие его перманенты будут развернуты и одновременно их разворачивает. Правила используют здесь слово «определяет», однако это означает лишь то, что выбор вы можете сделать только относительно карт, которые позволяют вам не разворачивать их. Вы не можете просто так оставить повернутой вашу Равнину без соответствующего эффекта.
Этот шаг — один из двух, на которых игрок не получает приоритет, поэтому вы не можете разыгрывать заклинания или активировать способности в это время. Сразу после того, как вы развернете ваши перманенты, игра немедленно переходит к следующему шагу.

Шаг поддержки

Все способности, которые срабатывают в начале шага поддержки, срабатывают сейчас и помещаются в стек. После этого активный игрок получает приоритет; это первая возможность в ходу, при которой игроки могут разыгрывать заклинания или активировать способности. Как только оба игрока передали приоритет, не совершая каких-либо действий, мы продвигаемся к шагу под названием...

Шаг взятия карты

Первое, что происходит здесь — активный игрок берет карту. Как только игра перешла к этому шагу, вы не можете ничего сделать прежде, чем карта будет взята. Поэтому, если вы хотите сыграть что-либо до того, как возьмете карту за ход, шаг поддержки — лучшее время для этого. Взятие карты также не использует стек, поэтому вы не можете сыграть что-либо в ответ; это ДВСХ.
Все события, которые должны сработать на шаге взятия карты, срабатывают и помещаются в стек.
Активный игрок получает приоритет. Если какой-либо игрок хочет совершить действие (например, сыграть вечно популярную Vendilion Clique) до того, как начнется основная фаза, то самое время сделать это. Если оба игрока передали приоритет, игра наконец переходит к следующей фазе.

Первая главная фаза (перед боем)


Главная фаза не содержит шагов; это лишь основная фаза для игроков, в течение которой они могут совершать кучу действий.
Все срабатывающие способности, которые срабатывают в начале главной фазы, срабатывают и помещаются в стек. После этого активный игрок получает приоритет. В этой фазе у активного игрока есть множество опций. Он может сыграть землю, разыграть заклинания существ, чар, артефактов, плейнсволкеров, волшебства. Только активный игрок может делать всё это, исключая случай, когда у оппонента есть карта, утверждающая обратное (например, существо со способностью Миг). Выкладывание земли — особое действие; об этом мы поговорим в другой статье, но что важно запомнить сейчас — вы можете играть только одну землю за ход, и этот процесс не использует стек.
Как только оба игрока передали приоритет на главной фазе, не выполняя каких-либо действий, мы подводим игру к следующей фазе.

Фаза боя


До того, как мы попадем в первый шаг фазы боя, происходят некоторые вещи.
Активный игрок становится атакующим игроком, неактивный — защищающимся. Только существа могут атаковать или блокировать, атаковать можно только игрока или плейнсволкера.
В правилах есть много затруднительных случаев, например, существа-плейнсволкеры, эффекты, которые кладут существ на поле боя или атака игроков, которые уже покинули игру, но мы не будем обсуждать это, поскольку такое встречается крайне редко.
Если вас интересуют все эти тонкости, прочтите подраздел 506 Полных Правил.

Шаг начала боя

Первым делом все способности, которые должны сработать в начале битвы срабатывают и помещаются в стек. Потом активный игрок получает приоритет. Если неактивный игрок хочет совершить какие-либо действия, запрещающие существам атаковать, сейчас самое время, поскольку если оба игрока спасуют, мы сразу попадаем в...

Шаг назначения атакующих

Вначале активный игрок назначает атакующих. Этот процесс не использует стек. Видите, почему мы должны были применить все эффекты, которые не дадут существу атаковать, на шаге начала битвы? Чтобы назначить атакующих, вы выбираете, какие из ваших существ, которые могут атаковать, будут атаковать. Существа должны быть развернуты, и у них не должно быть болезни вызова (если у них нет Ускорения). Затем активный игрок определяет, кого атакует каждое из выбранных существ (игрока или плейнсволкера под его контролем). После этого игра проверяет, существуют ли какие-либо ограничения, запрещающие существу атаковать (например, «не может атаковать в одиночку»). Только существа, не нарушающие ни одно ограничение при атаке, могут быть назначены атакующими. Также игра проверяет, есть ли еще какие-либо требования, которые необходимо выполнить, например «Это существо атакует каждый ход, если может». Вы должны выполнить максимально возможное количество требований, не нарушая ни одного запрета. Я приведу пример в конце статьи. Затем игрок поворачивает атакующих существ. Если есть какие-либо эффекты, заставляющие активного игрока уплатить стоимость для атаки, общая стоимость подсчитывается сейчас (например, Ghostly Prison). Затем активный игрок может активировать мановые способности и оплатить стоимость. С этого момента существа считаются «атакующими существами». Сколько всего нужно сделать, чтобы просто отправить в атаку животных и раздавить оппонента!..
Теперь пришла пора срабатывания способностей, которые срабатывают при назначении атакующих. Они попадают в стек, затем активный игрок получает приоритет.
Важно заметить, что существа, введенные на поле битвы атакующими благодаря какому-либо эффекту (например, Hero of Bladehold) никогда не становились атакующими, следовательно, не учитываются такими эффектами, как Windbrisk Heights. Например, если вы назначили атакующим только Hero of Bladehold, когда срабатывающая способность разрешается, вы кладете два токена, которые тоже атакуют — но Windbrisk Heights увидит только то, что вы атаковали одним существом, потому что лишь одно существо было назначено атакующим.
Если не назначено ни одно атакующее существо, шаг назначения блокирующих и шаг боевых повреждений пропускаются — но это скучно, поэтому давайте посмотрим, что происходит на этих шагах! Сейчас, кстати, последний шанс для активного игрока использовать эффект, который предотвращает возможность использования существа для блока, потому что как только оба игрока передадут приоритет на этом шаге, мы переходим к следующему.

Шаг назначения блокирующих

Во-первых, неактивный, или «защищающийся», игрок назначает блокирующих. Эта ДВСХ не использует стек, поэтому если атакующий игрок хочет повернуть блокера и не допустить блок, он должен сделать это на шаге назначения атакующих. Защищающийся игрок выбирает, какие из его развернутых существ будут блокировать, и выбирает, каких атакующих существ будет блокировать каждое из них. Затем игра проверяет, не нарушают ли блокирующие никаких запретов (например, Grizzly Bears пытаются заблокировать Wind Drake). Важно отметить, что как только блокеры назначены, давать атакующим существам такие способности, как Полет или Тень, бесполезно. Кроме того, игра проверяет, нет ли каких-либо требований для блокирующих существ (например, требование Two-Headed Dragon). Если есть какая-либо стоимость блокирования, она подсчитывается именно сейчас; неактивный игрок получает право активировать мановые способности и оплатить эту стоимость в любом порядке. Выбранные существа теперь становятся «блокирующими» существами.
Во-вторых, активный игрок выбирает порядок нанесения повреждений. Активный игрок размещает блокирующих существ в любом порядке (если несколько существ блокируют одно). Например, если Spined Wurm заблокирован Llanowar Elves и Grizzly Bears, активный игрок выбирает, какому существу будут нанесены летальные повреждения в первую очередь, до того, как повреждения будут нанесены следующему по очереди существу.
Теперь срабатывают все способности, срабатывающие при назначении блокирующих. Они помещаются в стек, затем активный игрок получает приоритет, чтобы что-либо сыграть.
Если неактивный игрок хочет при помощи эффекта или заклинания поместить на поле битвы существо блокирующим, оно будет блокировать, но не будет считаться назначенным блокирующим, точно так же, как и с эффектами, кладущими атакующих существ. Кроме того, если этот эффект кладет существо блокирующим уже заблокированное существо, активный игрок назначает очередность этого существа в порядке назначения повреждений. Как только оба игрока передали приоритет, не совершая никаких действий, игра начинает...

Шаг боевых повреждений

Прежде всего, активный игрок объявляет, как атакующие существа будут наносить боевые повреждения; затем неактивный игрок объявляет, как блокирующие существа будут наносить боевые повреждения. Эти действия не используют стек. Каждое атакующее и блокирующее существо наносит повреждения, равные его силе, то есть 6/6 существо нанесет 6 повреждений блокеру с выносливостью 2. Все незаблокированные существа наносят боевые повреждения игроку или плейнсволкеру, которого они атаковали. Атакующее существо, которое было заблокировано, наносит боевые повреждения блокирующим его существам в порядке, выбранном на шаге назначения блокирующих. Повторюсь, до назначения повреждения следующему по очереди существу, вы должны назначить летальные повреждения существу до него. Повреждения от существ со смертельным касанием считаются летальными, если хотя бы 1 повреждение нанесено. Блокирующие существа затем назначают их повреждения существам, которых они блокируют, таким же образом. Вы должны назначить повреждения от каждого существа полностью до того, как перейти к следующему.
Затем все боевые повреждения наносятся одновременно. Стек для этого больше не используется. Теперь вы не можете делать что-либо «в стек повреждениям». Если вы хотите применить эффект до того, как повреждения будут нанесены, это нужно делать на шаге назначения блокирущих (Mogg Fanatic до сих пор рыдает).
После этого все срабатывающие от боевых повреждений способности помещаются в стек, и активный игрок получает приоритет.
Если любое из существ имеет Первый удар или Двойной удар, когда оба игрока передают приоритет, наступает второй шаг боевых повреждений, где существа без Первого удара смогут нанести повреждения. Если ни у одного из существ нет этих способностей, мы переходим к завершающему шагу фазы.

Шаг завершения боя

Срабатывающие способности «...в конце боя» помещаются в стек. Активный игрок получает приоритет. Как только фаза боя прекращается, все существа и плейнсволкеры выводятся из боя. Как только оба игрока передают приоритет, не выполняя каких-либо действий, мы продвигаемся к следующей фазе.

Вторая главная фаза (после боя)


Эта фаза абсолютно идентична первой главной фазе, за исключением момента, что когда оба игрока пасуют, наступает...

Завершающая фаза


Шаг конца хода

Все срабатывающие «в начале заключительного шага» способности срабатывают и помещаются в стек. Сюда также входят старые карты, на которых написано «в конце хода» в качестве условия срабатывания. Активный игрок получает приоритет. Всё, что входит на поле битвы с условием «в начале следующего заключительного шага», будет ожидать следующего конца хода для выполнения условия (если вы разыграете благодаря какому-то эффекту Ball Lightning именно сейчас, он не будет пожертвован до следующего шага конца хода). Правда, это касается только триггеров, а не эффектов, которые длятся «до конца хода» (например, Giant Growth). И как только оба игрока передали приоритет, игра переходит в...

Шаг очистки

Первым делом, активный игрок сбрасывает карты до максимального размера руки, если его текущий размер превышает ограничения. Это действие не использует стек. Затем, одновременно, все повреждения снимаются с перманентов, и заканчиваются эффекты «до конца хода» и «на этом ходу». Это тоже не использует стек. Обычно, ни один из игроков не получает приоритет на этом шаге; однако, есть ситуации, при которых это случается. Если вы контролируете эффект, который срабатывает из-за действий, произведенных на шаге очистки (например, активный игрок имеет 8 карт с максимальным размером руки в 7 карт, неактивный игрок контролирует Megrim), оба игрока получат приоритет, когда срабатывающая способность попадет в стек и до того, как она разрешится. Если это произойдет, начнется еще один шаг очистки, после того, как оба игрока передадут приоритет, не выполняя никаких действий, и так до тех пор, пока не пройдет шаг очистки, на котором ни один игрок не получит приоритет.




Фух! Долгий получился ход! Я не рассмотрел много сложных ситуаций, и все равно получилось много текста. Тем не менее, игроку важно знать всё это, особенно про боевую часть, поскольку «комбат-трики» выходят гораздо лучше, если вы знаете подходящее время для их использования. Давайте же перейдем к примерам!
Допустим, активный игрок контролирует Jackal Familiar (не может атаковать или блокировать в одиночку) и Grizzly Bears. В первой главной фазе неактивный игрок активирует способность Alluring Siren, целя Jackal Familiar. Когда дело доходит до назначения атакующих, существует всего один легальный способ назначения, и это — атаковать обоими существами. Почему? Потому что если вы не атакуете вообще, вы нарушаете требование способности Alluring Siren. Если вы атакуете только Jackal Familiar, вы нарушаете его «встроенное» ограничение. Если вы атакуете только мишками, опять же, вы нарушаете требование способности Alluring Siren. Поэтому вы обязаны атаковать обоими существами в сложившейся игровой ситуации.
Теперь, допустим, что в конце хода активного игрока неактивный игрок активирует способность Kiki-Jiki, Mirror Breaker, целя свой Wurmcoil Engine. Копия не жертвуется, поскольку время для срабатывания способностей «в начале заключительного шага» уже прошло. Это позволяет игроку снова активировать способность Kiki-Jiki, Mirror Breaker на своем ходу и атаковать двумя копиями! Избегать срабатывающих в конце хода способностей — очень популярный метод в среде сильных игроков.
Я упоминал о Vendilion Clique в разделе про шаг взятия карты, и я хотел бы пояснить, почему лучше всего сыграть ее именно в этот момент. Если бы вы сыграли Клику на шаге поддержки, вы бы не смогли увидеть, что оппонент возьмет на шаге взятия карты. Если вы собирались сыграть ее на главной фазе, ваш оппонент получит приоритет раньше и сможет сыграть заклинание или поместить что-либо в стек раньше, чем вы получите приоритет для того, чтобы разыграть Клику.
Разыгрывание Vendilion Clique, когда у вас есть приоритет на шаге взятия карты оппонента, позволяет вам получить наибольшее количество информации и в то же время ограничивает большинство возможностей оппонента. Именно поэтому важно знать, когда игроки получают приоритет, чтобы играть что-либо!
Это было приятное прохождение по фазам и шагам хода. Я уверен, что оно кажется сложным в некоторых частях, и это несмотря на то, что я вырезал целые куски правил! Мы обязательно рассмотрим что-нибудь еще более интересное в следующий раз! Спасибо за чтение!

Автор: Justin Turner
Перевод: Мария Зуева
Иногда разбить кому-нибудь морду один раз — не достаточно. © Пульсирующая Атака (Assault Strobe)

Оффлайн Clubmaker

  • Демиург
  • Гранд-мастер
  • *******
  • Сообщений: 2 748
  • Репутация: +47/-9
    • Просмотр профиля
    • Магазин прикольных футболок
    • Награды
Вау! Клевая, а главное поучительная статья!
Наконец-то теперь я смогу внятно (подглядывая в статью) объяснить своему старшему все фазы хода, особенно боя.
Супер!

Оффлайн Clubmaker

  • Демиург
  • Гранд-мастер
  • *******
  • Сообщений: 2 748
  • Репутация: +47/-9
    • Просмотр профиля
    • Магазин прикольных футболок
    • Награды
Хотелось бы увидеть перевод анализа колод прошедшего чемпионата Мира
оригинал тут: http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds11/smmeta